Voila 15 jours que j'étais en vacances de WoW, me revoila donc avec un nouvel article !
Cette fois ci je vais faire le tour des objets que l'on peut trouver en instance héroique.
Je classerai donc ici les objets par slot que vous pouvez obtenir en instance héroique.
Je n'ai pris en compte pour les slots d'armure que les objets qui avaient de la défense parmi leur stats afin de facilité l'atteinte du cap de 540 en Def.
Je ne parlerai pas des drop de naxxramas ici, ne les cherchez pas.
Tête
Arcane-Shielded Helm : au Nexus par Grand Magus Telestra
Ground Tremor Helm : A Gundrak par Moorabi
Ce sont les deux seuls casques (il n'y en a pas d'épique) à récupérer en instance héroique. Je choisirai personnellement celui du Nexus car même si le touché est essentiel pour éviter de rater ses compétences j'ai toujours privilégié l'avoidance.
Une autre option c'est de se faire crafter un casque par les forgerons, ou si vous êtes ingénieur de vous crafter le casque ingénieur.
Cou
Burning Skull Pendant : à Gundrak (Zone Drop)
Pendant of the Nathrezim : à Stratholm sur Mal'ganis
Shadowseeker's Pendant : à Ahn'Kahet sur Jedoga Shadowseeker
Les deux derniers sont assez équivalent, on choisira donc celui sur lequel on tombe, personnellement je préfère celui de Mal'ganis car il a plus d'avoidance pur (de peu je l'admets).
(On choisira tout de même d'aller chercher celui de récompense d'héroique avec les insignes rapidement -je sais j'avais dit que j'en parlerais pas-)
Epaule
Iron Dwarf Smith Pauldrons : au Salles de foudres par General Bjarngrim
Pauldrons of the Colossus : à Gundrak par Drakkari Elemental
Personnellement j'irai chercher ceux de gundrak, car en ce moment je trouve que mon % de blocage est très très bas ! (dans les 12% !!), de plus certes l'avoidance de celles des salles de foudres est plus importante, mais le fait de pouvoir mettre une gemme est tout de même très intéressant (surtout étant donné le peu d'item donnant des emplacement de gemmes on peut très vite se retrouver avec un casque dont la métachasse ne fonctionne pas). De plus on notera que ces spallières apportent un bonus d'endurence (+6) quand elles sont bien serties.
Torse
Il est à noté qu'il y a déjà un très bon torse disponible au repos du ver (comme noté dans mon article sur les récompenses de faction).
Sun-Emblazoned Chestplate : aux salles de pierres par Sjonnir the Ironshaper.
Ziggurat Imprinted Chestguard : à Drak'Tharon par Prophet Tharon'ja
Je sais qu'on va me reprocher de ne pas parler des achats avec les insignes... mais un autre post est en préparation pour cela !
Entre ces deux très bon torse le choix est difficile... tout dépend de ce dont vous avez besoin. Je prendrais volontier les deux pour alterner en fonction des situations à dire vrai... mais de toute mannière vous aurez rapidement le choix avec le torse T7 10 via les insignes... on en reparlera !
Poignets
Bracers of the Herald : à Ahn'Kahet : the Old Kingdom par Herald Volazj
Bindings of Dark Will : à Stratholm sur Salramm the Fleshcrafter
Clairement ceux de Ahn'Kahet sont vraiment mieux ! j'espère que vous tomberez dessus. N'oubliez pas pour les forgeron d'y mettre une chasse supplémentaire (oui ce conseil est ridicule !)
Gants
Horn-Tipped Gauntlets : à Gundrak sur Gal'darah
Gauntlets of the Water Revenant : au Violet Hold (fort pourpre) sur Ichoron
Refined Ore Gloves : aux Salles de Pierre (Zone Drop).
Vous trouverez les Refined Ore Gloves à l'HV car liés quand équipés (c'est le cas pour tous les Zone Drop)
Les deux autres gants sont strictement comparable on préfèrera donc ceux de Gundrak pour les stats supplémentaires apportées.
Je vous rappelle que vous avez également des très bon gants à aller chercher en réputation Kirin Tor ! (exalté)
Ceinture
Ancient Aligned Girdle : à Ajzol-Nerub sur Anub'Arak.
Skadi's Iron Belt : à Utgarde sur Skadi the Ruthless
Waistguard of the Risen Knight : a Drak'tharon (drop de zone)
Bien... alors celle de Drak'tharon vous pourrez la trouver à l'HV vue qu'elle est liée quand équipée.
J'ai récupéré celle de skadi et je la garde de côté pour monter un set de valeur de blocage, car celle-ci reste un must en la matière !
La mieux reste bien évidemment celle d'Ajzol-Nerub. Je reviendrai sur cette instance que j'aime vraiment beaucoup malgré sa difficulté apparente au premier abord.
N'oubliez pas de demandez à vos forgeron de vous crafter une boucle de ceinture (non ce conseil là n'est pas ridicule !)
Jambières
Legplates of the Infinite Drakonid : à Stratholm sur Chronolord Epoch
Ley-Guardian's Legguards : à l'Occulus sur Eregos
Bolstered Legplates : au Violet Hold (fort pourpre) sur Cyanigosa
Bien évidemment celles du fort pourpre sont les mieux grâce à la gemme... Celle de stratholm sont les mieux en terme d'avoidance, à avoir sous la main. (no comment sur celle d'eregos c'est les même que celles du fort pourpre en moins bien).
Bon courage pour le fort poupre, l'instance n'est pas spécialement difficile et est plutôt rapide... mais si vous tombez sur les boss "durs" elle peut être assez corriace.
Pieds
Greaves of Ancient Evil : à Ahn'Kahet sur Herald Volazj
Terrace Defence Boots : à Drak'Tharon sur Trollgore
Pas d'épique disponible non plus pour les pieds... on choisira facilement ceux d'Herald Volazj pour l'endurance ET l'avoidance apporté... il n'y a pas mieux pour le moment.
Je vous rappel que le repos du ver a aussi des très bonnes bottes en récompense de réputation.
Bagues
Band of Torture : à l'Occulus sur Drakos the Interrogator
Nerubian Shield Ring : à Ahn'kahet sur Elder Nadox
Unsmashable Heavy Band : à Utgarde Keep sur Ingvar the Plunderer
Woeful Band : aux Salles de Pierre sur Maiden of Grief
Je préfère personnellement les deux dernières bagues pour leur avoidance. On pourra tout de même tenter d'avoir les deux autres pour leur armure. En effet, une fois des stats potables en esquive/parade/blocage atteintes il parait très intéressant d'augmenter l'armure et les 400+ d'armure qu'apportent ces bagues sont un atout précieux.
Trinket
Le choix des trinkets sera laissé à l'appréciation et aux besoins de chacun mais voici quelques pistes. Personnellement j'aime avoir beaucoup de trinket pour m'adapter aux variétés de situation que le jeu peut proposer.
Offering of Sacrifice : à Gundrak sur Gal'darah
Lavanthor's Talisman : au Violet Hold sur Lavanthor (MIAM, celui la pour l'aggro)
Essence of Gossamer : à Ajzol-Nerub sur Hadronox
Une exeption à la règle :
Seal of the Pantheon : aux Salles de Foudre sur Loken (EN NORMAL !!)
Les autres trinkets sont en raid 25 (ou raid 10) ou via insigne héroique.
Les ingés ont également un trinket qui peut faire office de... avant de looter celui d'ajzol Nerub... Mais pour moi le choix est simple : Celui d'azjol combiné à celui de loken -normal je rappel- sont un must dès le début.
Arme
Cloudstrider's Waraxe : à l'Occulus sur Varos Cloudstrider
Infantry Assault Blade : à Utgarde Keep sur Prince Keleseth
Red Sword of Courage : à Utgarde Pinnacle (cime) sur King Ymiron
Par défaut on choisira les deux premières... mais il faut avouer que le DPS de la dernière est très intéressante... Bon elle est pas facile facile à looter... donc ne désespérez pas non plus ! Mais pour le moment c'est la meilleure arme de tank (en héro). On notera aussi que pour les humains, il sera très intéressant de prendre cette épée pour le bonus racial d'expertise.
Nous autres pauvres nain n'avons pas de masse de défense à disposition... espérons qu'ils en implante un de ces quatre !
Bouclier
Royal Crest of Lordaeron : à Stratholm sur Mal'Ganis
Bulwark of the Noble Protector : au Nexus sur Keristrasza
Les deux sont valable mais le bouclier de Lordaeron est tellement mythique que... on le voudra à tout prix (même si ça veut dire faire l'instance tous les jours depuis 15 jours sans le voir... il ne faut pas désespérerer !)
Ne pas oublier qu'il y a aussi un très bon bouclier en craft et un autre avec les insignes héroiques j'y reviendrai.
Libram
Pas de libram à looter... juste celui avec les insignes héroiques (qui est le mieux pour le moment)
Bon farm à tous !
Cassad -Les Sentinelles EU-
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mercredi 17 décembre 2008
Un petit tour par l'héroique !
à
09:00
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arme,
Equipement,
paladin,
Patch 3.0.3,
protection,
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mardi 2 décembre 2008
Réputations et Récompenses de faction
Bonjour à tous !
Me posant moi même la question de quel réputation de WotLK je devais monter afin d'optimiser mon personnage dans ces premières heures du niveau 80 je vous propose ici un bilan de toutes les récompenses de faction qui peuvent nous intéresser en tant que paladin protection.
Il s'agit d'une compilation d'informations obtenues via Wowwiki.
Je ne traiterais ici que des réputation, pas des crafts ni des loots d'instance.
The Argent Crusade - La croisade d'argent
Objectif : révéré
Vendeur : Veteran Crusader Aliocha Segard (au camp de base de la couronne de glace)
Monter cette réputation : quêtes journalières à la couronne de glace et à zul drak, et le tabard.
Priorité : haute
Alors cette réputation est a montée au niveau révéré pour une bonne raison : l'enchantement de casque. En effet, l'enchantement de casque est disponible au niveau de réputation révéré (comme dans BC), cette fois ci contrairement à Burning Crusade, il vous apporte de l'endurence et de la défense. Ces stats nous font cruellement défaut (je trouve) au moment où l'on passe niveau 80.
Arcanum of the Stalwart Protector
Petite remarque fun : c'est le même nom que la bague qui se vendait contre les insignes de justice à shattrath.
Un autre objet à repérer pour cette faction : les jambières défenses. Elles présentent une chasse, ce qui leur donne un potentiel intéressant si vous ne trouvez pas mieux.
Special Issue Legplate
Frenziedheat Tribe - Tribu Frénécoeur
Objectif : Révéré
Vendeur : Tanak (bassin de Sholazar)
Monter cette réput : via les quetes journalières.
Priorité : basse (très basse même)
Le seul intérêt pour un protect de monter cette réput sont les gants, mais le mal que vous allez vous donner pour cette réput seront anéantis dès que vous vous déciderez à monter la réput Kirin Tor qui a des gants bien meilleurs.
Giant Size Gauntlet
Les Kalu'ak
Objectif : Honoré
Vendeur : Sairuk (Désolation des dragons)
Monter cette réput : via les quetes journalières uniquement (pas de tabard)
Priorité : basse à moyenne
Bon mis à part le kikoo pet et la kikoo canne à pêche pour lesquelles je monterai cette réputation à coup sûr... Il n'y a qu'un objet qui peut attirer notre attention ici c'est le corselet :
Ivory-Reinforced Chestguard
On pourra rapidement trouver mieux que ce corselet, mais la réputation Kalu'ak monte naturellement à honoré via les quêtes de bases pour monter niveau 80, je suggère de prendre cela si vous n'avez pas mieux (il est accessible dès le niveau 76)
Les Oracles
Objectif : Révéré
Vendeur : Geen (Bassin de Sholazar)
Monter cette réput : via les quetes journalières uniquement (pas de tabard)
Priorité : basse
Les oracles est la faction pendante des Frénécoeur, quand vous monter votre réputation pour l'une vous perdez la réputation de l'autre (comme les clairvoyant et l'aldor à shattrath) .
Un seul objet digne d'intérêt :
Glimmershell Shoulder Protector
Mais je préfère favoriser un item avec plus de stats que uniquement de la parade. (on en obtient un très bien lors de quêtes, je vous retrouverais ça)
Les Fils d'Hodir - Sons of Hodir
Objectif : Exalté (oui !)
Vendeur : Lillehof (Les Pics Foudroyées)
Monter cette réput : via les quetes journalières uniquement (pas de tabard)
Priorité : Haute (très haute ?)
C'est la réputation qui vous donnera les enchantement d'épaulettes. Il est donc nécessaire pour une optimisation de votre personnage de monter cette réputation à moyen terme (début des raids).
Les enchantements d'épaules sont négociables dès honoré avec cette faction, vous aurez alors un équivalent à l'enchantement d'épaule Aldor, mais il vaut mieux monter au plus vite exalté afin d'obtenir l'enchantement de niveau 80 !
Lesser inscription of the Pinnacle
Greater inscription of the Pinnacle
Aucune arme ni armure d'intérêt pour nous sinon auprès de cette réputation.
Avant-guarde de l'alliance - Alliance vanguard (j'ai pas regardé l'équivalent horde mais je le suppose identique)
Objectif : Exalté (pour les ingénieurs comme moi !)
Vendeur : Brighton (Fjord Hurlant), Silverstone (Toundra)
Monter cette réput : via les quetes (pas de tabard)
Priorité : Basse (très haute ?!)
Non sans déconner mis à part pour les ingénieurs qui veulent faire la bécanne, il n'y a rien d'intéressant chez cette faction mis à part un marteau que vous remplacerez par celle de la quete à Zul Drak... et un bouclier mais il y a mieux en craft
Shield of the Lion-Heart
Hammer of the Alliance Vanguard
Le Repos du Ver - Wyrmrest Accord
Objectif : Révéré
Vendeur : Cielstrasza (Repos du ver)
Monter cette réput : via les quetes à la désolation des dragons, via le tabard en instance
Priorité : Haute
Plusieurs objets à récupérés auprès de cette faction, j'ai donc choisi de la monter en premier.
Bresplate of the solem Council, qui est un très bon torse pour débuter au niveau 80.
Cloak of Peacefull Resolution : très bonne cape qui remplace sans problème la cape insignes de BC (et même les autres capes se lootant sur les gros boss de bc).
et enfin ces magnifiques : Sabatons of Draconic Vigor, j'ai trouvé un équivalent en quetant ou en instance je ne me souviens plus mais ceux-ci sont quand même.
Kirin Tor
Objectif : Exalté
Vendeur : Archimage Alvareaux (Dalaran)
Monter cette réput : via les quetes, via le tabard en instance
Priorité : Haute (très haute même)
Un objet à retenir : les gants !
Un équivalent au T7 assurément.
C'est la deuxième réputation que je monterais.
Fireproven Gauntlets.
Certes on peut acheter les gants T7 par le biais des insignes... mais je ne le ferais pas pour garder mes insignes pour autre chose, étant donné qu'ils sont lootables.
Les chevaliers de la lame d'ébène - Knights of the Ebon Blade
Objectif : Honoré
Vendeur : Duchesse Mynx (Couronne de Glace)
Monter cette réput : via les quetes, via le tabard en instance
Priorité : Moyenne
De bonnes bottes à récupérer surtout pour leur énorme valeur de blocage qui augmentera votre aggro.
Pas une priorité en soit, il y a mieux ailleurs.
Toxin Tempered Sabaton
Voila !
Je ne pense pas avoir oublié de faction de Wrath, néanmoins si c'est le cas faite le moi savoir, je corrigerais le tir au plus vite.
Désolé pour mon absence j'étais en vacances loin du PC la semaine passée, et je serai à nouveau absent la semaine prochaine...
A venir : une review des item récupérable par le système des insignes, une reviews des loots d'instances...
Dès que j'ai le temps !
Bonne soirée à tous c'est Cassad !
Me posant moi même la question de quel réputation de WotLK je devais monter afin d'optimiser mon personnage dans ces premières heures du niveau 80 je vous propose ici un bilan de toutes les récompenses de faction qui peuvent nous intéresser en tant que paladin protection.
Il s'agit d'une compilation d'informations obtenues via Wowwiki.
Je ne traiterais ici que des réputation, pas des crafts ni des loots d'instance.
The Argent Crusade - La croisade d'argent
Objectif : révéré
Vendeur : Veteran Crusader Aliocha Segard (au camp de base de la couronne de glace)
Monter cette réputation : quêtes journalières à la couronne de glace et à zul drak, et le tabard.
Priorité : haute
Alors cette réputation est a montée au niveau révéré pour une bonne raison : l'enchantement de casque. En effet, l'enchantement de casque est disponible au niveau de réputation révéré (comme dans BC), cette fois ci contrairement à Burning Crusade, il vous apporte de l'endurence et de la défense. Ces stats nous font cruellement défaut (je trouve) au moment où l'on passe niveau 80.
Arcanum of the Stalwart Protector
Petite remarque fun : c'est le même nom que la bague qui se vendait contre les insignes de justice à shattrath.
Un autre objet à repérer pour cette faction : les jambières défenses. Elles présentent une chasse, ce qui leur donne un potentiel intéressant si vous ne trouvez pas mieux.
Special Issue Legplate
Frenziedheat Tribe - Tribu Frénécoeur
Objectif : Révéré
Vendeur : Tanak (bassin de Sholazar)
Monter cette réput : via les quetes journalières.
Priorité : basse (très basse même)
Le seul intérêt pour un protect de monter cette réput sont les gants, mais le mal que vous allez vous donner pour cette réput seront anéantis dès que vous vous déciderez à monter la réput Kirin Tor qui a des gants bien meilleurs.
Giant Size Gauntlet
Les Kalu'ak
Objectif : Honoré
Vendeur : Sairuk (Désolation des dragons)
Monter cette réput : via les quetes journalières uniquement (pas de tabard)
Priorité : basse à moyenne
Bon mis à part le kikoo pet et la kikoo canne à pêche pour lesquelles je monterai cette réputation à coup sûr... Il n'y a qu'un objet qui peut attirer notre attention ici c'est le corselet :
Ivory-Reinforced Chestguard
On pourra rapidement trouver mieux que ce corselet, mais la réputation Kalu'ak monte naturellement à honoré via les quêtes de bases pour monter niveau 80, je suggère de prendre cela si vous n'avez pas mieux (il est accessible dès le niveau 76)
Les Oracles
Objectif : Révéré
Vendeur : Geen (Bassin de Sholazar)
Monter cette réput : via les quetes journalières uniquement (pas de tabard)
Priorité : basse
Les oracles est la faction pendante des Frénécoeur, quand vous monter votre réputation pour l'une vous perdez la réputation de l'autre (comme les clairvoyant et l'aldor à shattrath) .
Un seul objet digne d'intérêt :
Glimmershell Shoulder Protector
Mais je préfère favoriser un item avec plus de stats que uniquement de la parade. (on en obtient un très bien lors de quêtes, je vous retrouverais ça)
Les Fils d'Hodir - Sons of Hodir
Objectif : Exalté (oui !)
Vendeur : Lillehof (Les Pics Foudroyées)
Monter cette réput : via les quetes journalières uniquement (pas de tabard)
Priorité : Haute (très haute ?)
C'est la réputation qui vous donnera les enchantement d'épaulettes. Il est donc nécessaire pour une optimisation de votre personnage de monter cette réputation à moyen terme (début des raids).
Les enchantements d'épaules sont négociables dès honoré avec cette faction, vous aurez alors un équivalent à l'enchantement d'épaule Aldor, mais il vaut mieux monter au plus vite exalté afin d'obtenir l'enchantement de niveau 80 !
Lesser inscription of the Pinnacle
Greater inscription of the Pinnacle
Aucune arme ni armure d'intérêt pour nous sinon auprès de cette réputation.
Avant-guarde de l'alliance - Alliance vanguard (j'ai pas regardé l'équivalent horde mais je le suppose identique)
Objectif : Exalté (pour les ingénieurs comme moi !)
Vendeur : Brighton (Fjord Hurlant), Silverstone (Toundra)
Monter cette réput : via les quetes (pas de tabard)
Priorité : Basse (très haute ?!)
Non sans déconner mis à part pour les ingénieurs qui veulent faire la bécanne, il n'y a rien d'intéressant chez cette faction mis à part un marteau que vous remplacerez par celle de la quete à Zul Drak... et un bouclier mais il y a mieux en craft
Shield of the Lion-Heart
Hammer of the Alliance Vanguard
Le Repos du Ver - Wyrmrest Accord
Objectif : Révéré
Vendeur : Cielstrasza (Repos du ver)
Monter cette réput : via les quetes à la désolation des dragons, via le tabard en instance
Priorité : Haute
Plusieurs objets à récupérés auprès de cette faction, j'ai donc choisi de la monter en premier.
Bresplate of the solem Council, qui est un très bon torse pour débuter au niveau 80.
Cloak of Peacefull Resolution : très bonne cape qui remplace sans problème la cape insignes de BC (et même les autres capes se lootant sur les gros boss de bc).
et enfin ces magnifiques : Sabatons of Draconic Vigor, j'ai trouvé un équivalent en quetant ou en instance je ne me souviens plus mais ceux-ci sont quand même.
Kirin Tor
Objectif : Exalté
Vendeur : Archimage Alvareaux (Dalaran)
Monter cette réput : via les quetes, via le tabard en instance
Priorité : Haute (très haute même)
Un objet à retenir : les gants !
Un équivalent au T7 assurément.
C'est la deuxième réputation que je monterais.
Fireproven Gauntlets.
Certes on peut acheter les gants T7 par le biais des insignes... mais je ne le ferais pas pour garder mes insignes pour autre chose, étant donné qu'ils sont lootables.
Les chevaliers de la lame d'ébène - Knights of the Ebon Blade
Objectif : Honoré
Vendeur : Duchesse Mynx (Couronne de Glace)
Monter cette réput : via les quetes, via le tabard en instance
Priorité : Moyenne
De bonnes bottes à récupérer surtout pour leur énorme valeur de blocage qui augmentera votre aggro.
Pas une priorité en soit, il y a mieux ailleurs.
Toxin Tempered Sabaton
Voila !
Je ne pense pas avoir oublié de faction de Wrath, néanmoins si c'est le cas faite le moi savoir, je corrigerais le tir au plus vite.
Désolé pour mon absence j'étais en vacances loin du PC la semaine passée, et je serai à nouveau absent la semaine prochaine...
A venir : une review des item récupérable par le système des insignes, une reviews des loots d'instances...
Dès que j'ai le temps !
Bonne soirée à tous c'est Cassad !
à
11:36
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vendredi 21 novembre 2008
Bouclier du vertueux me voila !
Je suis donc passé level 75 il y a maintenant trois jours...
et j'ai donc voulu voir ce que donnais mon nouveau joujou le Bouclier du Vertueux...
On peut dire sereinement... que c'est un GROS jouet ! Un très gros jouet même...
Un jouet comme j'en ai rêvé bien souvent.
Ma seule critique serait que cette compétence nous fait "trop" ressembler au Guerrier à mon gout, et qu'on perd un peu l'esprit atypique du paladin.
Néanmoins ça reste un très beau jouet !
J'ai donc testé à la fin de mon niveau 75 ce petit bijoux en instance... et j'avoue que c'est un très gros outil d'aggro.
Voici la photo du recount après l'instance... rien que pour vous donner une idée.
Recount du premier Drak'theron post level 75
On remarquera que je suis tout de même deuxième au DPS devant deux mage... j'avoue ne pas avoir compris comment surtout que les mages sont relativement performant avec leur blizzard !
Alors quelques petites considérations techniques.
Le cycle d'aggro 9696969[...] exposé dans ce post fonctionne très bien.
Il fonctionne en particulier bien sur les boss et les cycles de plus de 30 secondes, car pour le moment, je trouve que les instances manquent de finesses, et qu'on est surtout (et c'est d'autant plus vrai avec un paladin protect) en mode Packing + AOE... aller je prends les mobs de la salle, on pack on balance la sauce en aoe... et c'est parti, et on continue comme ça sur toute l'instance.
Donc sur les packs courts on a pas le temps de vraiment profiter de la puissance de ce sort. Néanmoins, j'ai remarqué que pour une meilleure aggro multiple, je prenais l'habitude de placer le coup de bouclier, sur la "quatrième" cible, celle qui n'est pas ciblée par le Bouclier Vengeur.
Ce qui nous donne donc un cycle comme suit :
Je reprends ensuite un cycle standard en prêtant attention à accumuler les charges de vengeance sur tous les monstres en même temps.
J'arrive de manière classique à un 2000 TPS sans problème, et sur boss a 3600 sans être limité par la mana avec des pick à 4000TPS sous trinket.
Je crois vraiment que l'aggro ne va pas nous poser de problème haha ! D'autant plus que je rappelle que lorsque vous juger lumière, les soins qui sont prodigués par le jugement vous sont attribués, et par conséquent, montent votre aggro ! (c'est comme ça que je me suis retrouvé à dépasser le MT1 en aggro sur le reliquaire des âmes en P2...)
Sur boss j'ai également remarqué ma tendance à placer le Bouclier du vertueux en premier lieu à la place du Marteau du Vertueux, ce qui a pour conséquence une montée d'aggro plus rapide. (le marteau frappant a environ 800/900 pour le moment, et le bouclier à 1500 environ).
D'ailleurs à propos des scores de tarés du bouclier... en stuff bleu de mon niveau 77 (de ce soir !) j'ai réussi à mettre des 4978 (en critique et sous trinket en ayant pêté les ailes)...
Je tiens à préciser que j'essaie de maximiser ma valeur de blocage, tout en conservant des stats descente (oué alors les stats déscentes c'est pas pour tout de suite je crois... mais bon ça tank alors je me plein pas).
Autre toute petite considération technique... lorsque je dois remettre un sceau en place ou bien placer ma Supplique Divine , je choisi bien -ceci est une confirmation de la théorie- de zapper le marteau du vertueux, et bien pas les autres techniques d'aggro qui sont plus importantes que des dégâts directe...
Si vous avez d'autres retours... à vos claviers je suis intéressé !
Bonsoir c'est Cassad
et j'ai donc voulu voir ce que donnais mon nouveau joujou le Bouclier du Vertueux...
On peut dire sereinement... que c'est un GROS jouet ! Un très gros jouet même...
Un jouet comme j'en ai rêvé bien souvent.
Ma seule critique serait que cette compétence nous fait "trop" ressembler au Guerrier à mon gout, et qu'on perd un peu l'esprit atypique du paladin.
Néanmoins ça reste un très beau jouet !
J'ai donc testé à la fin de mon niveau 75 ce petit bijoux en instance... et j'avoue que c'est un très gros outil d'aggro.
Voici la photo du recount après l'instance... rien que pour vous donner une idée.

On remarquera que je suis tout de même deuxième au DPS devant deux mage... j'avoue ne pas avoir compris comment surtout que les mages sont relativement performant avec leur blizzard !
Alors quelques petites considérations techniques.
Le cycle d'aggro 9696969[...] exposé dans ce post fonctionne très bien.
Il fonctionne en particulier bien sur les boss et les cycles de plus de 30 secondes, car pour le moment, je trouve que les instances manquent de finesses, et qu'on est surtout (et c'est d'autant plus vrai avec un paladin protect) en mode Packing + AOE... aller je prends les mobs de la salle, on pack on balance la sauce en aoe... et c'est parti, et on continue comme ça sur toute l'instance.
Donc sur les packs courts on a pas le temps de vraiment profiter de la puissance de ce sort. Néanmoins, j'ai remarqué que pour une meilleure aggro multiple, je prenais l'habitude de placer le coup de bouclier, sur la "quatrième" cible, celle qui n'est pas ciblée par le Bouclier Vengeur.
Ce qui nous donne donc un cycle comme suit :
Je reprends ensuite un cycle standard en prêtant attention à accumuler les charges de vengeance sur tous les monstres en même temps.
J'arrive de manière classique à un 2000 TPS sans problème, et sur boss a 3600 sans être limité par la mana avec des pick à 4000TPS sous trinket.
Je crois vraiment que l'aggro ne va pas nous poser de problème haha ! D'autant plus que je rappelle que lorsque vous juger lumière, les soins qui sont prodigués par le jugement vous sont attribués, et par conséquent, montent votre aggro ! (c'est comme ça que je me suis retrouvé à dépasser le MT1 en aggro sur le reliquaire des âmes en P2...)
Sur boss j'ai également remarqué ma tendance à placer le Bouclier du vertueux en premier lieu à la place du Marteau du Vertueux, ce qui a pour conséquence une montée d'aggro plus rapide. (le marteau frappant a environ 800/900 pour le moment, et le bouclier à 1500 environ).
D'ailleurs à propos des scores de tarés du bouclier... en stuff bleu de mon niveau 77 (de ce soir !) j'ai réussi à mettre des 4978 (en critique et sous trinket en ayant pêté les ailes)...
Je tiens à préciser que j'essaie de maximiser ma valeur de blocage, tout en conservant des stats descente (oué alors les stats déscentes c'est pas pour tout de suite je crois... mais bon ça tank alors je me plein pas).
Autre toute petite considération technique... lorsque je dois remettre un sceau en place ou bien placer ma Supplique Divine , je choisi bien -ceci est une confirmation de la théorie- de zapper le marteau du vertueux, et bien pas les autres techniques d'aggro qui sont plus importantes que des dégâts directe...
Si vous avez d'autres retours... à vos claviers je suis intéressé !
Bonsoir c'est Cassad
mercredi 5 novembre 2008
Interface et addons
Je suis un grand fan des interfaces personnalisées, je n'aime pas trop l'interface de base de WoW.
Je ne suis pas encore satisfait de mon interface, car je n'aime pas du tout les fenêtres de chat du jeu, même avec Prat (que je n'aime pas non plus).
Je suis un joueur qui joue énormément à la souris... je sais c'est pas idéal (du moins c'est ce qu'un nombre de joueurs élitistes pensent), personnellement je trouve le jeu à la souris confortable et il ne faut pas oublier que les GCD sont de 1,5 secondes... et j'estime que 1,5 seconde est un temps de déplacement de la souris raisonnable pour déplacer sa souris n'importe où sur l'écran.
Il est à noter que je joue sur deux écrans différents en fonction des situation : un 12" et un 19", tout les deux dans une résolution en 16:10 (résolution 1280x800 et 1440x900)
Comment ai-je réfléchi mon interface ?
Pour le positionnement des bouton : par fonction, et par CD principalement :
Sont regroupés chacune des catégories suivantes
Voici donc un screenshot de mon interface :

Pour mettre à jour mes addons, je le fais soit à la main soit via Wowmatrix... j'avoue être assez flemmard en ce moment et utiliser wowmatrix.
Si vous avez des suggestion, ou des demandes... n'hésitez pas !
Cassad -paladin protection au service de l'alliance, mais qu'aime bien la horde aussi-
Je ne suis pas encore satisfait de mon interface, car je n'aime pas du tout les fenêtres de chat du jeu, même avec Prat (que je n'aime pas non plus).
Je suis un joueur qui joue énormément à la souris... je sais c'est pas idéal (du moins c'est ce qu'un nombre de joueurs élitistes pensent), personnellement je trouve le jeu à la souris confortable et il ne faut pas oublier que les GCD sont de 1,5 secondes... et j'estime que 1,5 seconde est un temps de déplacement de la souris raisonnable pour déplacer sa souris n'importe où sur l'écran.
Il est à noter que je joue sur deux écrans différents en fonction des situation : un 12" et un 19", tout les deux dans une résolution en 16:10 (résolution 1280x800 et 1440x900)
Comment ai-je réfléchi mon interface ?
Pour le positionnement des bouton : par fonction, et par CD principalement :
Sont regroupés chacune des catégories suivantes
- Les sceaux
- Les mains
- Les outils de pull
- Les outil de prise d'aggro
- Les panic button
- Les métiers (cachés, apparaissent quand la souris passent dessus)
Voici donc un screenshot de mon interface :

Pour mettre à jour mes addons, je le fais soit à la main soit via Wowmatrix... j'avoue être assez flemmard en ce moment et utiliser wowmatrix.
- Chat : La fenêtre de chat de gauche comporte tous les canaux standards, celle de droite uniquement les whisp. J'utilise pour gérer le chat PRAT (avant j'utilisais chatMOD, ce que je préférais... mais il n'est plus à jour)
- Barres d'action : Gérées par deux addons : Macaroon, et Button Facade: Trinity. Trinity ayant disparu, Macaroon l'a remplacé ! Et comme ce que je disais au niveau de la répartition des boutons on observe de bas en haut et de gauche à droite :
* un regroupement de tous les sceau regroupé eux-même par ligne en sceau de dégâts (piété/vengeance/martyr) et sceau d'utilité (lumière/sagesse/justice)
* Un regroupement des mains utilitaires (salut/sacrifice/liberté) et de soin (flash/GH/épuration)
* au centre les panics button et prise d'aggro : bubule/protection divine/main de protection/taunt
* a gauche tous les trinket (et la macro de prise d'aggro max que je n'utilise pas)
* sous mon étiquette de personnage les outils de soin instantané (popo/impo/bandage/capacité raciale naine...)
* juste dessous : la machine à aggro/protection : tous les sorts répartis en deux lignes de trois boutons : les sorts de 6secondes de CD sur la ligne du dessus, les sorts de 9 secondes sur la ligne du dessous.
* à droite les outil de pull et spéciaux démon/mv : bouclier vengeur/exorcisme/colère/fear
* enfin à gauche le marteau et le courroux
* le reste des barres est utilitaire. - Bénédictions : elles sont uniquement gérées par Pally Power (qui permet de gérer le fait d'avoir plusieurs paladin et la répartition des bénédiction en fonction des paladins)
- Stuff : je gère mes différents sets d'équipement avec l'excellent Outfitter (que vous voyez à gauche, avec le stuff pour les boss, pour les trash la RF, la RO... etc...)
- Carte : la minimap est gérée par RicoMiniMap (j'utilisais SimpleMiniMap pas mis à jour, mais c'est pareil)
- Epuration : géré par décursive
- Raid : le statut du raid est géré par Grid chez moi (pas apparent sur le screen)
- Unitframes : les barres de personnages de groupe, de cible, de cible de la cible, de cible de la cible de la cible, sont géré par Xperl
- Buff : EBB ou Elkano Buff Bar
- Banque/Sacs : Arkinventory (qui permet de faire des catégories et classer tous les truc c'est bien ! mais ca prend beaucoup de ressources)
- Aggro : Omen
- Spécial paladin protection : Palatank qui permet notemment d'avoir une alerte quand le sceau en cours disparait et quand la fureur vertueuse disparait elle également. (et aussi de voir les dégâts prit, mitigés, ainsi que les stats diverses et variées -cette dernière partie est non visible à l'écran-)
- Boss Mod : pour les alertes sur les boss j'utilise BigWiggs.
Si vous avez des suggestion, ou des demandes... n'hésitez pas !
Cassad -paladin protection au service de l'alliance, mais qu'aime bien la horde aussi-
Patch Note 3.0.3 Classé, et changements non documentés
Bon après le bon gros nerf qu'on s'est prit la semaine dernière, sans avoir été vraiment prévenu (je vous rappelle : le courroux vengeur déclenche à nouveau la longanimité, ce qui fait qu'on ne peut pas burst en aggro, en prévision de l'utilisation de notre protection divine, certes, le cooldown de longanimité à été revu à 2 minutes... néanmoins dans un combat PVE... 2 minutes c'est long ! Et le nerf de la régénération, on en parlera pas !)
Bref !
Voici donc le patch note du 3.0.3 classé pour paladin. Peu de changements non documenté ont été découvert, je mets ceux qui le sont pour le moment... mais j'éditerai au fur et à mesure que les changement seront découverts
Il est à noté que ce patch est un patch mineur qui est là pour ajuster les classes suite à la grosse mise à jour pré-WotLK, mais pour nous il s'agit encore une fois d'un plus ou moins gros nerf... certaines choses sont déplorables à mon sens.
Les changements les plus important pour moi sont mis en gras.
Bref !
Voici donc le patch note du 3.0.3 classé pour paladin. Peu de changements non documenté ont été découvert, je mets ceux qui le sont pour le moment... mais j'éditerai au fur et à mesure que les changement seront découverts
Il est à noté que ce patch est un patch mineur qui est là pour ajuster les classes suite à la grosse mise à jour pré-WotLK, mais pour nous il s'agit encore une fois d'un plus ou moins gros nerf... certaines choses sont déplorables à mon sens.
Les changements les plus important pour moi sont mis en gras.
1. Changement Généraux
- La monture épique terrestre est désormais disponible auprès du maître de classe au niveau 61. Votre compétence de monte doit être de 150 et vous devez posséder la monture non épique.
- Bénédiction de puissance : le rang 8 a été légèrement amélioré pour qu'il ne soit pas surpassé par Cri de guerre rang 8, qui dure moins longtemps (s'applique aussi à Bénédiction de puissance supérieure).
- La durée du sort Supplique divine n'est plus affectée par la hâte.
- Désormais, Marteau de courroux ne peut être utilisé avant que la cible dispose de moins de 20% de ses points de vie.
- Marteau de la justice : l'interruption de cette compétence sera également redirigée quand l'étourdissement est redirigé. De plus, l'interruption fonctionne désormais sur les cibles immunisées contre l'étourdissement.
- Jugements : les affaiblissements de Jugement de lumière, Jugement de sagesse et Jugement de justice ne s'appliquent plus si le sort Jugement lui-même est raté.
- Jugement de sagesse : le gain en mana est réduit à 1% du mana maximum et la fréquence de déclenchement est réduite de 50%.
- Sceau du martyr : l'encadré d'aide des dégâts de Jugement n'était pas correct et a été corrigé
- Imprégnation de lumière (Sacré) affecte désormais aussi Éclair lumineux, réduisant son temps d'incantation à zéro, et peut être utilisé en mouvement.
- Jugements éclairés augmente maintenant la portée de 15/30 mètres au lieu de 10/20.
- Jugements des purs : hâte augmentée à 3/6/9/12/15%.
- L'art de la guerre n'augmente plus les dégâts des coups critiques des jugements, d'Inquisition et de Tempête divine, mais augmente en revanche tous les dégâts infligés par ces compétences d'un montant moindre.
- Croisade n'applique plus deux fois le bonus de dégâts aux coups critiques.
- Œil pour œil ne supprime plus les effets de contrôle des foules.
- Jugements des sages : le gain en mana est réduit de 33 à 15% du mana de base.
- La durée de Repentir en JcJ est réduite à 6 secondes.
- Fourreau de lumière affecte désormais correctement Jugement d'autorité, Jugement de sang et Jugement du martyr.
- Vengeance vertueuse n'augmente plus les dégâts des coups critiques de Jugement et Tempête divine, mais applique maintenant un effet de dégâts sur la durée similaire à Blessures profondes.
- Dessein divin : le rang 1 de cette compétence détermine désormais correctement les chances de supprimer l'étourdissement.
- La distance de rebond de Bouclier du vengeur a été réduite de 15 à 10 mètres.
- Bénédiction du sanctuaire : il n'est désormais plus possible de faire bénéficier une cible de Bénédiction du sanctuaire et Bénédiction du sanctuaire supérieure en même temps.
- L'encadré d'aide de Marteau du vertueux a été corrigé pour indiquer qu'il inflige 4 fois les DPS de l'arme au lieu de 3 fois.
- Le temps de recharge de Défense vertueuse est passé de 15 à 8 secondes.
- Bouclier du templier réduit aussi désormais tous les dégâts reçus de 1/2/3%
Les conditions de niveau nécessaires pour apprendre les compétences de métiers ont été supprimées.
Les balais volant ne sont plus instantanés.
Glyphe d'inquisition réduit désormais le coût en mana de 20% au lieu d'augmenter les points de dégâts sur les cibles étourdies ou stupéfiées.
Les Bottes du protecteur ont reçu les mêmes changements que les objets bénéficiant au paladin spécialisé en Protection.
Le Libram des âmes rachetées ne devrait affecter que Lumière sacrée désormais.
Jugement de sagesse : un bug permettant une copie sur cible par paladin a été corrigé.
Jugement de lumière : un bug permettant une copie sur cible par paladin a été corrigé.
6. Commentaires
Bon, personnellement je suis pas très content !
Le marteau de courroux à 20% au lieu de 35%... ça c'est du nerf qui fait chier... et pour deux raison : c'est la technique en PVE qui en fin de combat et avant que tous les déclanchement des guerriers se fasse à 20% nous permettaient de reprendre de l'avance au niveau aggro. De plus sur les combat court, il fallait déjà spammer le marteau pour qu'il passe... maintenant c'est même plus la peine d'essayer. Enfin, pour le farm... c'était très pratique... et ça représentait une belle économie de mana... là... les monstres n'ont même plus assez de points de vie pour que ça soit valable de l'utiliser.
Pour le jugement de sagesse... déjà que là... depuis le patch "sans nom" la régn avait été nerfée... là... ce n'est même plus la peine de juger sagesse... autant juger lumière (ce que je faisais déjà remarque...) pour chopper plus d'aggro (le jugement de lumière voit ses soins, et l'aggro générée par ceux-ci attribué au paladin qui a casté le jugement !)
Pour la distance du rebond du bouclier sacré c'est une très bonne chose ! J'ai fais une instance héro hier soir... et ça pullait dans tous les sens... à cause du rebond... je suis content que cette distance soit réduite à 10 mètres... même s'il peut paraitre qu'il s'agit d'un nerf....
De toute façon... au niveau 80, une fois cappé en touché, je testerai la glyphe qui le mettra en mono-cible... donc...
Les deux seules choses positives sont la réduction des dégâts de 3%, et la réduction du cooldown du taunt (mais bon qui l'utilise toutes les 8 secondes ?!)
Pour le jugement de sagesse... déjà que là... depuis le patch "sans nom" la régn avait été nerfée... là... ce n'est même plus la peine de juger sagesse... autant juger lumière (ce que je faisais déjà remarque...) pour chopper plus d'aggro (le jugement de lumière voit ses soins, et l'aggro générée par ceux-ci attribué au paladin qui a casté le jugement !)
Pour la distance du rebond du bouclier sacré c'est une très bonne chose ! J'ai fais une instance héro hier soir... et ça pullait dans tous les sens... à cause du rebond... je suis content que cette distance soit réduite à 10 mètres... même s'il peut paraitre qu'il s'agit d'un nerf....
De toute façon... au niveau 80, une fois cappé en touché, je testerai la glyphe qui le mettra en mono-cible... donc...
Les deux seules choses positives sont la réduction des dégâts de 3%, et la réduction du cooldown du taunt (mais bon qui l'utilise toutes les 8 secondes ?!)
Cassad
PS : je n'ai pas avancé sur ma spreadsheet d'enchantement... mais mon post viendra... un jour !
dimanche 2 novembre 2008
Glyphes
Le nouveau système de glyphe est donc sorti avec le dernier patch.
Je vous propose donc de regarder pour le niveau 70 et le niveau 80, en l'état actuel des choses, quelles glyphes vont être intéressante pour nous les paladin protection.
Quel va-t-être notre objectif avec les glyphe ?
Pour moi la réponse est simple, je vois le paladin protect dans un objectif de groupe héroique et de raid (quasiment uniquement, car je ne fais que peu de PVP), je veux donc augmenter via les glyphe soit ma survavibilité, soit ma menace, ou ma complémentarité et mon autonomie dans le raid.
Le paladin se doit de ne pas être une charge pour le raid, mais un moteur, et augmenter son autonomie signifie donc être indépendant et ne pas avoir besoin des capacité des autres dans des moments clés. Je tenterais donc de voir les glyphe sous ces trois angles principaux.
Ma conception du paladin protection est la suivante : c'est un Tank principal et un off-tank. Le paladin protection n'est pas là pour soigner, il peut le faire en changeant d'équipement pour un combat spécifique en appoint, sans changer de spécialité.
Les glyphes sont là, selon moi, pour un perfectionnement de la spécialité dans laquelle nous jouons. Le nombre d'emplacement de glyphe étant limité, (je rappelle à 2 majeurs au 70, puis 3 au 80, et trois mineures), je ne considère donc pas les glyphes de soins comme étant prioritaires. Notre but, je le rappelle est notre survie, et notre menace.
Nous allons tout d'abord regarder les glyphes majeures et dans un deuxième temps les glyphes mineures.
Glyphes Majeures
J'ai donc classé les glyphes en trois catégories, celles que je juge inutiles pour notre spécialité, celles que je juge utiles, et celles que je vais utiliser.
Inutiles (à notre spé)
Soin
Glyphe de Lumière Sacrée
Glyphe d'éclair Lumineux
Glyphe de purification : pour moi la glyphe de purification ne fait pas partie de nos glyphes prioritaires même si elle peut paraitre intéressante, car elle nous crame un emplacement de glyphe majeure, il y a des glyphes bien plus intéressantes que celle là, de plus nos purifications sont sporadiques, et on se contente souvent de se purifier soit même étant donné que purification nous applique un Global CoolDown (ou temps de recharge universel aussi connu sous le nom de GCD : le GCD vous empêche de lancer une action, ce qui limite votre nombre d'action à une toute les 1,5 secondes). Donc lorsque vous purifier, vous perdez un timer pour faire autre chose... attention à cela. Je rappel donc également que le jugement est maintenant affecté par le GCD ce qui n'était pas le cas avant le patch.
Les deux glyphes suivantes sont très intéressantes pour soigneurs mais pas pour nous, mais je tenais quand même à les signaler particulièrement (dans le cas d'une respé ?)
Glyphe de Sceau de Lumière
Glyphe de Sceau de Sagesse
Autres
Glyphe de Frappe du Croisé : Nous ne possédons pas cette technique
Glyphe de Sceau de Commandement : Nous ne possédons pas cette technique
Glyphe de Marteau du Courroux : Il augmente la portée du marteau de 5m... à première vu ça peut être intéressant mais je pense qu'il s'agit plutôt d'une glyphe PVP, qui servira en 3ème glyphe majeur notamment aux spé vindicte, afin d'avoir une portée supplémentaire pour achever les fuyard ! Etant donnée que nous somme au corps à corps la plus par du temps, cette glyphe ne présente pas d'intérêt pour nous.
Glyphe de Courroux Vengeur : une autre glyphe de vindicte par excellence. Cette glyphe pourrait nous apporter dans le cas de cibles uniques, mais l'utilisation de cette capacité (à 35% au lieu de 20% de la vie du monstre je rappel) est trop limité.
Utiles (mais...)
Glyphe de Sceau de Piété : Réduit le coût du jugement de 10%... bon... bah pratique, mais le mana n'est vraiment pas un gros problème pour nous à l'heure actuelle et fondamentalement le jugement ne coute que 147 points de mana à l'heure actuelle, donc la glyphe fait gagner en tout et pour tout 14 points de mana toute les 8 à 10 secondes... soit une économie de 110 points de mana toutes minutes au maximu... quel intérêt ?
Glyphe de Sceau de Sang : Le problème de cette glyphe c'est que c'est une majeure... et je choisirai de ne pas la prendre à cause de son statut de majeure... autrement pour les situation où l'on est à court de mana ou bien lorsqu'on est en off-tanking... c'est une très bonne glyphe... d'autant plus que c'est 10% au global que cela ajoute, ce qui fait que ça fait un attunement à 20% au lieu de 10%...
Glyphe de Renvois du Mal : Pratique, mais ne justifie pas une glyphe majeure... à la limite peut-être en PVP pour renvoyer les démon des démonistes... mais bon, en mineur j'aurai préféré.
Glyphe d'Exorcisme : Pratique, mais ne justifie pas non plus une glyphe majeure selon moi. Ca permet d'avoir un deuxième CD pour interrompre les sorts... ok...
Glyphe de Divinité : Elle est bien cette glyphe, elle donne envie, mais en fait non. Il faut, je pense, se poser la question de la cible de votre imposition des mains : personnellement j'utilise l'imposition des mains sur moi même... en plus regagner de la mana via mon impo n'est pas non plus une priorité... c'est plus une glyphe de soigneur, encore que, je pense qu'ils ont mieux à mettre.
Glyphe de Marteau de Justice : La glyphe PVP par excellence... ne PVE... inutile.
Glyphe d'Harmonisation Spirituelle : 2% de régénération de mana en plus... c'est un équivalent aux deux pièces T6. Combiné à ce bonus T6 ça peut être interessant... mais sinon... je trouve qu'elle n'a aucun intérêt. La bénédiction de sanctuaire est largement suffisante à notre régnération (quoi que... vu comme je spam comme un cochon en ce moment c'est pas si sûr... du coup je prends encore plus de monstre... faites ça quand vous êtes à court de mana... plus de monstre :-). Blizzard à tendance à toujours vouloir remplacer les bonus des sets par autre chose... c'est dommage qu'ils ne sachent pas quel bonus conserver... Ils viennent de nous faire le coup du bonus 3 pièces T2... qui augmentait de 10m la portée des auras (qui a donc été remis dans les talents)
Glyphe de Consécration : Je mets cette glyphe un peu à part... mais vous savez déjà ce que j'en pense... il ne FAUT PAS PRENDRE cette glyphe, elle va ruiner votre cycle TPS comme expliqué dans mon dernier post, si vous prenez cette glyphes vous allez mettre en danger votre rotation de sorts. Je ne reverrais ma position que si quelqu'un me montre sa réelle utilité.
Les bonnes majeurs
Il y a pour moi 4 glyphes majeures principales qui retiendront mon attention jusqu'au niveau 80. Je suppose que d'autres glyphes vont être ajoutées au fur et à mesure du jeu... mais pour le moment, voici les 4 plus pertinentes je pense :
Glyphe de Jugement : 10% de dégâts supplémentaires à nos jugements... en gros 20% d'aggro supplémentaires sur les jugements... très sympathique pour le burst d'aggro ultime non ? Augmente notre DPS, notre TPS... bref un très bon investissement.
Glyphe de Défense Vertueuse : Bien... la c'est un peu technique... cette glyphe est très très très bien. Car Défense vertueuse fonctionne avec notre touché et est considéré comme un sort physique de l'école physique. Sur boss nous avons donc 9% de chance de le rater. Avec 8% de chances supplémentaires de le réussir sur chacune de vos cible, cela fait que vous êtes quasiment cappé (vous atteignez la limite), ce qui fait que vous n'avez besoin que de 15,7 points de touché au niveau 70 (32,78 au niveau 80)... ou avoir un Dranei (physique) dans votre groupe...
Dernière petite remarque. C'est une glyphe que je vais utiliser personnellement jusqu'au niveau 80, mais après, lorsque l'équipement commencera à s'accumuler, je chercherai à l'enlever au profit des deux suivantes (lorsque je serai proche du cap touché) afin de profiter d'une optimisation maximum (car je ne profiterais plus des 8% de chance supplémentaire puisque je serai cappé, vous m'avez suivit ?).
Ces deux dernières glyphes ne sont pas disponibles pour le moment car elles nécessitent des composant du Northend.
Glyphe de Seau de Vengeance : Il faut bien prêter attention au texte de la glyphe, elle donne 10 en expertise... et non 10 en Expertise Rating (score d'expertise) ce qui fait 2,5% de chance que les attaques que nous menons ne soient ni parées ni esquivées. C'est un très bon complément au touché. (puisque une fois que vous êtes cappés en touché, vous pouvez toujours vous faire esquiver/parer, vous repousserez donc encore la table d'attaque du monstre/boss que vous attaquez pour gagner encore plus d'aggro, je ferais un autre post pour expliquer cela plus en détail... rappellez le moi si j'oublie !) Donc ! C'est une glyphe à garder précieusement !
Glyphe de Bouclier Vengeur : Deux fois plus de dégât sur une cible unique... ma fois... deux fois plus d'aggro au pull... Je suis preneur ! Je pense que c'est la dernière glyphe majeure que je poserais, en fonction surtout des comportement des instances et de la nécessité à monter une aggro extrèmement rapidement en début de pull. Pour le moment je n'ai aucun problème de menace, et je trouve très pratique le fait de monter une menace à 2k sur trois monstres en même temps au pull... certes cela pose quelque problèmes aux autres tank, c'est pour cela que je pense prendre cette glyphe si WoTLK nous demande de travailler de concert pour les pulls.
Glyphes Mineures
Le choix en terme de mineurs est pour le moment limité (très limité), je ne trouve même pas de quoi remplir trois bons emplacement.
Les glyphes de Bénédictions
Glyphe de Bénédiction de Puissance, Glyphe de Bénédiction de Sagesse : 20 minutes de plus pour soit sur les bénédiction... je me demande où ils sont aller chercher un truc aussi pourri... si encore cela s'appliquait à la bénédiction en soit... et pas seulement à soit... bref rien à voir passez à la suite !
Glyphe de Bénédiction des Rois : Réduire le cout en mana de la bénédiction des roi... bon si on passe sur le fait que je ne prend pas la bénédiction des rois dans ma spé et que je laisse cela aux paladins sacrés... je ne vois pas l'intérêt non plus étant donné que l'on buff rarement en combat sauf dans le cas de morts... je comprends pas ce qu'ils nous pondent sur les mineures franchement.
Autres (plus utiles... m'enfin...)
Glyphe d'imposition des mains : Augmenter la mana redonnée par imposition des mains... c'est pas complètement idiot... dans la mesure où si on utilise notre imposition des mains (comme dit ci-dessus) sur nous généralement, c'est que l'on a pas reçu de soins. Dans ces cas là... on peut se trouver bas en mana... donc je choisirai d'investir dans cette glyphe (sans grande conviction cela dit)
Glyphe de Détection des Mort-Vivant : Les mort vivants et les démons sont notre spécialité... alors pourquoi ce priver de ce petit bijoux... c'est la plus jolie mineur pour le moment... 1% peut paraitre peu, mais... c'est toujours cela de pris (rappelez vous par example que l'aura de vindicte amel ne donne "que" 2% de dégâts supplémentaire... certes sur tout le raid et tous les mob donc c'est pas vraiment comparable... mais voila ça donne une idée !)
Glyphe du Sage : Bon pour le farm en solo éventuellement... si vous manquez de mana... c'est bien le seul moment où ça peut nous arriver... en solo... mais bon si jamais on tombe OOM (sans mana) sur un combat... ça peut être pratique d'avoir cette glyphe en mineur... et bon ça coute rien puisqu'il n'y a pas vraiment autre chose qui vaille le coup !
Bonne soirée !
Cassad
PS : j'avance sur mon tableau excel de comparaison des enchantements... mais c'est plus long que ce que je pensais...
Je vous propose donc de regarder pour le niveau 70 et le niveau 80, en l'état actuel des choses, quelles glyphes vont être intéressante pour nous les paladin protection.
Quel va-t-être notre objectif avec les glyphe ?
Pour moi la réponse est simple, je vois le paladin protect dans un objectif de groupe héroique et de raid (quasiment uniquement, car je ne fais que peu de PVP), je veux donc augmenter via les glyphe soit ma survavibilité, soit ma menace, ou ma complémentarité et mon autonomie dans le raid.
Le paladin se doit de ne pas être une charge pour le raid, mais un moteur, et augmenter son autonomie signifie donc être indépendant et ne pas avoir besoin des capacité des autres dans des moments clés. Je tenterais donc de voir les glyphe sous ces trois angles principaux.
Ma conception du paladin protection est la suivante : c'est un Tank principal et un off-tank. Le paladin protection n'est pas là pour soigner, il peut le faire en changeant d'équipement pour un combat spécifique en appoint, sans changer de spécialité.
Les glyphes sont là, selon moi, pour un perfectionnement de la spécialité dans laquelle nous jouons. Le nombre d'emplacement de glyphe étant limité, (je rappelle à 2 majeurs au 70, puis 3 au 80, et trois mineures), je ne considère donc pas les glyphes de soins comme étant prioritaires. Notre but, je le rappelle est notre survie, et notre menace.
Nous allons tout d'abord regarder les glyphes majeures et dans un deuxième temps les glyphes mineures.
Glyphes Majeures
J'ai donc classé les glyphes en trois catégories, celles que je juge inutiles pour notre spécialité, celles que je juge utiles, et celles que je vais utiliser.
Inutiles (à notre spé)
Soin
Glyphe de Lumière Sacrée
Glyphe d'éclair Lumineux
Glyphe de purification : pour moi la glyphe de purification ne fait pas partie de nos glyphes prioritaires même si elle peut paraitre intéressante, car elle nous crame un emplacement de glyphe majeure, il y a des glyphes bien plus intéressantes que celle là, de plus nos purifications sont sporadiques, et on se contente souvent de se purifier soit même étant donné que purification nous applique un Global CoolDown (ou temps de recharge universel aussi connu sous le nom de GCD : le GCD vous empêche de lancer une action, ce qui limite votre nombre d'action à une toute les 1,5 secondes). Donc lorsque vous purifier, vous perdez un timer pour faire autre chose... attention à cela. Je rappel donc également que le jugement est maintenant affecté par le GCD ce qui n'était pas le cas avant le patch.
Les deux glyphes suivantes sont très intéressantes pour soigneurs mais pas pour nous, mais je tenais quand même à les signaler particulièrement (dans le cas d'une respé ?)
Glyphe de Sceau de Lumière
Glyphe de Sceau de Sagesse
Autres
Glyphe de Frappe du Croisé : Nous ne possédons pas cette technique
Glyphe de Sceau de Commandement : Nous ne possédons pas cette technique
Glyphe de Marteau du Courroux : Il augmente la portée du marteau de 5m... à première vu ça peut être intéressant mais je pense qu'il s'agit plutôt d'une glyphe PVP, qui servira en 3ème glyphe majeur notamment aux spé vindicte, afin d'avoir une portée supplémentaire pour achever les fuyard ! Etant donnée que nous somme au corps à corps la plus par du temps, cette glyphe ne présente pas d'intérêt pour nous.
Glyphe de Courroux Vengeur : une autre glyphe de vindicte par excellence. Cette glyphe pourrait nous apporter dans le cas de cibles uniques, mais l'utilisation de cette capacité (à 35% au lieu de 20% de la vie du monstre je rappel) est trop limité.
Utiles (mais...)
Glyphe de Sceau de Piété : Réduit le coût du jugement de 10%... bon... bah pratique, mais le mana n'est vraiment pas un gros problème pour nous à l'heure actuelle et fondamentalement le jugement ne coute que 147 points de mana à l'heure actuelle, donc la glyphe fait gagner en tout et pour tout 14 points de mana toute les 8 à 10 secondes... soit une économie de 110 points de mana toutes minutes au maximu... quel intérêt ?
Glyphe de Sceau de Sang : Le problème de cette glyphe c'est que c'est une majeure... et je choisirai de ne pas la prendre à cause de son statut de majeure... autrement pour les situation où l'on est à court de mana ou bien lorsqu'on est en off-tanking... c'est une très bonne glyphe... d'autant plus que c'est 10% au global que cela ajoute, ce qui fait que ça fait un attunement à 20% au lieu de 10%...
Glyphe de Renvois du Mal : Pratique, mais ne justifie pas une glyphe majeure... à la limite peut-être en PVP pour renvoyer les démon des démonistes... mais bon, en mineur j'aurai préféré.
Glyphe d'Exorcisme : Pratique, mais ne justifie pas non plus une glyphe majeure selon moi. Ca permet d'avoir un deuxième CD pour interrompre les sorts... ok...
Glyphe de Divinité : Elle est bien cette glyphe, elle donne envie, mais en fait non. Il faut, je pense, se poser la question de la cible de votre imposition des mains : personnellement j'utilise l'imposition des mains sur moi même... en plus regagner de la mana via mon impo n'est pas non plus une priorité... c'est plus une glyphe de soigneur, encore que, je pense qu'ils ont mieux à mettre.
Glyphe de Marteau de Justice : La glyphe PVP par excellence... ne PVE... inutile.
Glyphe d'Harmonisation Spirituelle : 2% de régénération de mana en plus... c'est un équivalent aux deux pièces T6. Combiné à ce bonus T6 ça peut être interessant... mais sinon... je trouve qu'elle n'a aucun intérêt. La bénédiction de sanctuaire est largement suffisante à notre régnération (quoi que... vu comme je spam comme un cochon en ce moment c'est pas si sûr... du coup je prends encore plus de monstre... faites ça quand vous êtes à court de mana... plus de monstre :-). Blizzard à tendance à toujours vouloir remplacer les bonus des sets par autre chose... c'est dommage qu'ils ne sachent pas quel bonus conserver... Ils viennent de nous faire le coup du bonus 3 pièces T2... qui augmentait de 10m la portée des auras (qui a donc été remis dans les talents)
Glyphe de Consécration : Je mets cette glyphe un peu à part... mais vous savez déjà ce que j'en pense... il ne FAUT PAS PRENDRE cette glyphe, elle va ruiner votre cycle TPS comme expliqué dans mon dernier post, si vous prenez cette glyphes vous allez mettre en danger votre rotation de sorts. Je ne reverrais ma position que si quelqu'un me montre sa réelle utilité.
Les bonnes majeurs
Il y a pour moi 4 glyphes majeures principales qui retiendront mon attention jusqu'au niveau 80. Je suppose que d'autres glyphes vont être ajoutées au fur et à mesure du jeu... mais pour le moment, voici les 4 plus pertinentes je pense :
Glyphe de Jugement : 10% de dégâts supplémentaires à nos jugements... en gros 20% d'aggro supplémentaires sur les jugements... très sympathique pour le burst d'aggro ultime non ? Augmente notre DPS, notre TPS... bref un très bon investissement.
Glyphe de Défense Vertueuse : Bien... la c'est un peu technique... cette glyphe est très très très bien. Car Défense vertueuse fonctionne avec notre touché et est considéré comme un sort physique de l'école physique. Sur boss nous avons donc 9% de chance de le rater. Avec 8% de chances supplémentaires de le réussir sur chacune de vos cible, cela fait que vous êtes quasiment cappé (vous atteignez la limite), ce qui fait que vous n'avez besoin que de 15,7 points de touché au niveau 70 (32,78 au niveau 80)... ou avoir un Dranei (physique) dans votre groupe...
Dernière petite remarque. C'est une glyphe que je vais utiliser personnellement jusqu'au niveau 80, mais après, lorsque l'équipement commencera à s'accumuler, je chercherai à l'enlever au profit des deux suivantes (lorsque je serai proche du cap touché) afin de profiter d'une optimisation maximum (car je ne profiterais plus des 8% de chance supplémentaire puisque je serai cappé, vous m'avez suivit ?).
Ces deux dernières glyphes ne sont pas disponibles pour le moment car elles nécessitent des composant du Northend.
Glyphe de Seau de Vengeance : Il faut bien prêter attention au texte de la glyphe, elle donne 10 en expertise... et non 10 en Expertise Rating (score d'expertise) ce qui fait 2,5% de chance que les attaques que nous menons ne soient ni parées ni esquivées. C'est un très bon complément au touché. (puisque une fois que vous êtes cappés en touché, vous pouvez toujours vous faire esquiver/parer, vous repousserez donc encore la table d'attaque du monstre/boss que vous attaquez pour gagner encore plus d'aggro, je ferais un autre post pour expliquer cela plus en détail... rappellez le moi si j'oublie !) Donc ! C'est une glyphe à garder précieusement !
Glyphe de Bouclier Vengeur : Deux fois plus de dégât sur une cible unique... ma fois... deux fois plus d'aggro au pull... Je suis preneur ! Je pense que c'est la dernière glyphe majeure que je poserais, en fonction surtout des comportement des instances et de la nécessité à monter une aggro extrèmement rapidement en début de pull. Pour le moment je n'ai aucun problème de menace, et je trouve très pratique le fait de monter une menace à 2k sur trois monstres en même temps au pull... certes cela pose quelque problèmes aux autres tank, c'est pour cela que je pense prendre cette glyphe si WoTLK nous demande de travailler de concert pour les pulls.
Glyphes Mineures
Le choix en terme de mineurs est pour le moment limité (très limité), je ne trouve même pas de quoi remplir trois bons emplacement.
Les glyphes de Bénédictions
Glyphe de Bénédiction de Puissance, Glyphe de Bénédiction de Sagesse : 20 minutes de plus pour soit sur les bénédiction... je me demande où ils sont aller chercher un truc aussi pourri... si encore cela s'appliquait à la bénédiction en soit... et pas seulement à soit... bref rien à voir passez à la suite !
Glyphe de Bénédiction des Rois : Réduire le cout en mana de la bénédiction des roi... bon si on passe sur le fait que je ne prend pas la bénédiction des rois dans ma spé et que je laisse cela aux paladins sacrés... je ne vois pas l'intérêt non plus étant donné que l'on buff rarement en combat sauf dans le cas de morts... je comprends pas ce qu'ils nous pondent sur les mineures franchement.
Autres (plus utiles... m'enfin...)
Glyphe d'imposition des mains : Augmenter la mana redonnée par imposition des mains... c'est pas complètement idiot... dans la mesure où si on utilise notre imposition des mains (comme dit ci-dessus) sur nous généralement, c'est que l'on a pas reçu de soins. Dans ces cas là... on peut se trouver bas en mana... donc je choisirai d'investir dans cette glyphe (sans grande conviction cela dit)
Glyphe de Détection des Mort-Vivant : Les mort vivants et les démons sont notre spécialité... alors pourquoi ce priver de ce petit bijoux... c'est la plus jolie mineur pour le moment... 1% peut paraitre peu, mais... c'est toujours cela de pris (rappelez vous par example que l'aura de vindicte amel ne donne "que" 2% de dégâts supplémentaire... certes sur tout le raid et tous les mob donc c'est pas vraiment comparable... mais voila ça donne une idée !)
Glyphe du Sage : Bon pour le farm en solo éventuellement... si vous manquez de mana... c'est bien le seul moment où ça peut nous arriver... en solo... mais bon si jamais on tombe OOM (sans mana) sur un combat... ça peut être pratique d'avoir cette glyphe en mineur... et bon ça coute rien puisqu'il n'y a pas vraiment autre chose qui vaille le coup !
Bonne soirée !
Cassad
PS : j'avance sur mon tableau excel de comparaison des enchantements... mais c'est plus long que ce que je pensais...
mercredi 22 octobre 2008
Les Nouvelles Conversions
Désolé je n'ai pas trop eu le temps d'écrire récemment... beaucoup de travail IRL...
On se demande souvent pourquoi le dégâts des sorts est en berne et pourquoi la puissance d’attaque, et donc la force sont à la hausse.
La raison est simple : ce sont les nouvelle conversion et formules des sorts.
Auparavant, nos sorts et capacité (de paladin protection, je ne parle pas du vindicte) était uniquement basé sur une gradation du Dégât des Sorts (SP).
Ce système à complètement changé au patch 3.0.2, nos sorts prennent maintenant quasiment systématiquement en compte notre Puissance d’attaque (AP). Je rappelle que la Puissance d’attaque est un dérivé de la force et qu’il faut donc tenter de favoriser cette caractéristique de votre personnage (en plus de cela la force vous apporte de la valeur de blocage, elle est donc véritable une stat d’aggro ET de def !)
Ces taux de conversion sont les facteurs qui s'applique à notre dégât des sort et notre puissance d'attaque et qui sont alors retransmis dans nos sorts.
Voici les nouvelles conversion :
On note donc notamment ce qui suit :
Que le bouclier vengeur prend autant en compte le dégâts des sorts que la puissance d'attaque, mais que pour votre bouclier sacré le SP est beaucoup plus important (33% plus important !)
Le cas de vengeance est bien particulier, car c'est un équilibre entre la SP et la PA : en effet, le jugement prends plus en compte le SP que la PA mais c'est l'inverse pour le sceau. Néanmoins on note que à 5 stack (ce qui arrive très rapidement) le bonus ne prend en compte que la PA !
Le reste de la table reste à peu près équilibré.
Personnellement je ferais le choix suivant : Maximiser l'endurance afin de profiter de la conversion à 0.3 grâce à Touché par la lumière et ensuite maximiser la force (et à défaut la puissance d'attaque quand c'est pas possible pour la force).
Cassad
--Ps : je suis en train de préparer une grosse spreadsheet sur les dégâts des armes, leurs menaces, et surtout les enchantements. D'autres articles sont en préparation : les potions et enfin, les glyphes.
On se demande souvent pourquoi le dégâts des sorts est en berne et pourquoi la puissance d’attaque, et donc la force sont à la hausse.
La raison est simple : ce sont les nouvelle conversion et formules des sorts.
Auparavant, nos sorts et capacité (de paladin protection, je ne parle pas du vindicte) était uniquement basé sur une gradation du Dégât des Sorts (SP).
Ce système à complètement changé au patch 3.0.2, nos sorts prennent maintenant quasiment systématiquement en compte notre Puissance d’attaque (AP). Je rappelle que la Puissance d’attaque est un dérivé de la force et qu’il faut donc tenter de favoriser cette caractéristique de votre personnage (en plus de cela la force vous apporte de la valeur de blocage, elle est donc véritable une stat d’aggro ET de def !)
Ces taux de conversion sont les facteurs qui s'applique à notre dégât des sort et notre puissance d'attaque et qui sont alors retransmis dans nos sorts.
Voici les nouvelles conversion :
Coefficient | ||||
Capacité | SP | AP | Dégâts de base | Facteur de dégâts |
Bouclier Vengeur | 0,07 | 0,07 | 680 | 1,30 |
Bouclier Sacré | 0,09 | 0,06 | 160 | 1,30 |
Consécration | 0,32 | 0,32 | 576 | |
Marteau du vertueux | Dégâts de l'arme | 4,00 | ||
Sceau de vengeance (*5) | 0,08 | 0,16 | 5,00 | |
Jugement de vengeance (*5) | 0,28 | 0,18 | 1 | 1,50 |
Bonus Seau de vengeance | 0,01 | Vitesse de l'arme | ||
Sceau de Piété | 0,06 | 0,03 | Vitesse de l'arme | |
Jugement de piété | 0,40 | 0,25 | 1 | |
Sceau du Martyr | Dégâts de l'arme | 0,28 | ||
Jugement du Marty | 0,32 | 0,20 | 0.25*Dégâts de l'arme | |
Marteau de courroux | 0,15 | 0,15 | 771 | |
Exorcisme | 0,15 | 0,15 | 726 | |
Colère divine | 0,07 | 0,07 | 845 |
On note donc notamment ce qui suit :
Que le bouclier vengeur prend autant en compte le dégâts des sorts que la puissance d'attaque, mais que pour votre bouclier sacré le SP est beaucoup plus important (33% plus important !)
Le cas de vengeance est bien particulier, car c'est un équilibre entre la SP et la PA : en effet, le jugement prends plus en compte le SP que la PA mais c'est l'inverse pour le sceau. Néanmoins on note que à 5 stack (ce qui arrive très rapidement) le bonus ne prend en compte que la PA !
Le reste de la table reste à peu près équilibré.
Personnellement je ferais le choix suivant : Maximiser l'endurance afin de profiter de la conversion à 0.3 grâce à Touché par la lumière et ensuite maximiser la force (et à défaut la puissance d'attaque quand c'est pas possible pour la force).
Cassad
--Ps : je suis en train de préparer une grosse spreadsheet sur les dégâts des armes, leurs menaces, et surtout les enchantements. D'autres articles sont en préparation : les potions et enfin, les glyphes.
jeudi 16 octobre 2008
Le cycle TPS
J'ai eu plusieurs questions IG aujourd'hui sur le cycle TPS idéal du paladin protection.
Comme évoqué dans mon post précédent j'ai eu du mal à m'y faire et j'ai toujours des difficulté à le mettre en place et comme dit précédemment, je suppose que tout reviendra à la normal dès le niveau 75... en même temps il est difficile de changer les habitudes de 75 jours de jeu au level 70... en 5 heures !!
Voici donc le cycle TPS idéal, n'oublions pas qu'il faut pour cela avoir Jugement amélioré 1/2.
***préparation du sceau de vengeance***
0,00 Bouclier Sacré
1,50 Marteau du vertueux
3,00 Jugement
4,50 Bouclier vengeur/Bouclier du vertueux/Seal Twist
6,00 Consécration
7,50 Marteau du vertueux
9,00 Bouclier Sacré
10,50 Bouclier du Vertueux/Seal Twist
12,00 Jugement
13,50 Marteau du vertueux
15,00 Consécration
16,50 Bouclier du Vertueux/Seal Twist
18,00 Bouclier Sacré
19,50 Marteau du vertueux
21,00 Jugement
22,50 Bouclier du Vertueux/Seal Twist
24,00 Consécration
25,50 Marteau du vertueux
27,00 Bouclier Sacré
28,50 Bouclier du Vertueux/Seal Twist
30,00 Jugement
31,50 Marteau du vertueux
33,00 Consécration
34,50 Bouclier vengeur/Bouclier du vertueux/Seal Twist
à noter que le cycle boucle entre la 4,5ème et la 34,5ème minute.
Ces calculs sont basé sur les post (que je relinkerai plus tard) de Elitist Jerk.
Cassad
Comme évoqué dans mon post précédent j'ai eu du mal à m'y faire et j'ai toujours des difficulté à le mettre en place et comme dit précédemment, je suppose que tout reviendra à la normal dès le niveau 75... en même temps il est difficile de changer les habitudes de 75 jours de jeu au level 70... en 5 heures !!
Voici donc le cycle TPS idéal, n'oublions pas qu'il faut pour cela avoir Jugement amélioré 1/2.
***préparation du sceau de vengeance***
0,00 Bouclier Sacré
1,50 Marteau du vertueux
3,00 Jugement
4,50 Bouclier vengeur/Bouclier du vertueux/Seal Twist
6,00 Consécration
7,50 Marteau du vertueux
9,00 Bouclier Sacré
10,50 Bouclier du Vertueux/Seal Twist
12,00 Jugement
13,50 Marteau du vertueux
15,00 Consécration
16,50 Bouclier du Vertueux/Seal Twist
18,00 Bouclier Sacré
19,50 Marteau du vertueux
21,00 Jugement
22,50 Bouclier du Vertueux/Seal Twist
24,00 Consécration
25,50 Marteau du vertueux
27,00 Bouclier Sacré
28,50 Bouclier du Vertueux/Seal Twist
30,00 Jugement
31,50 Marteau du vertueux
33,00 Consécration
34,50 Bouclier vengeur/Bouclier du vertueux/Seal Twist
à noter que le cycle boucle entre la 4,5ème et la 34,5ème minute.
Ces calculs sont basé sur les post (que je relinkerai plus tard) de Elitist Jerk.
Cassad
Premières impressions
Alors petit billet d'humeur (il en faut bien un pour commencer)...
Je suis assez mitigé sur le passage du patch.
En effet, là où nous pouvons être satisfait c'est que au global pour le moment et sans bénédiction de salut (voir même de main de protection) il n'y a AUCUN problème d'aggro. C'est donc un beau soulagement pour les DPS, moi personnellement je ne m'en suis jamais vraiment fait à ce sujet là.
Nous n'avons également aucun problème de mana grâce à la nouvelle bénédiction de sanctuaire... malgré le nerf du nombre de points de mana (cf la partie sur les chiffres)
Plusieurs autres paramètres en revanche me font douter...
Je trouve que le tanking du paladin qui était relativement "cool" et reposant, disons, sur un rythme plutôt calme et lent, est devenu très intensif. Tous les sorts s'enchaine à une vitesse faramineuse et il n'y a aucun temps de pause. Je conviens complètement que ce tanking présente un intérêt pour son ajustement constant des différentes techniques de combat. Cependant, ce tanking nécessite une attention qui ne permet pas de faire quoi que ce soit d'autre que tanker à mon avis. En effet, il m'est arrivé de leadé à plusieurs reprise, et je ne pense pas au premier abord avoir l'esprit suffisament libre pour cela.
Je crois néanmoins que l'apprentissage de ce nouveau tanking va se faire relativement simplement avec le temps ce qui permettra en temps et en heure de passer à autre chose en simultané.
Plusieurs question restent en suspend selon moi :
La première : le choix de l'arme.
Je crois qu'il sera situationel, en effet dans le cas d'une situation de tanking multiple (plus de trois monstres) il parait intéressant de prendre une arme de caster afin de faire profiter toutes nos techniques d'un plus gros bonus de dégats des sorts. (L'example typique restant Hyjal)
Je crois néanmoins que dans le cas du multicible et dans le cas général une arme de tank, voir même de DPS (les shamélio/rogue/hunt/war vont nous haïr je crois), est plus convenable. Il me reste à appuyer ces impressions sur ce véritables chiffres... néanmoins c'est mon ressenti à l'heure actuelle.
A noter que je tank à l'heure actuelle avec The Rising Tide (belle référence à l'album de Fort Minor)
Cette arme présente un avantage certain c'est son ajout de 44 PA (et son touché !)
Elle présente néanmoins deux inconvénients selon moi : sa vitesse de frappe trop lente pour profiter pleinement de rétribution et son manque de stats défensives.
Je me tâte à demander à ma guilde de refaire The Lurker Below pour obtenir la masse de celui-ci ce qui pourrait me faire profiter du bonus des nains.
La deuxième : le cycle de TPS.
En effet, j'ai pour l'instant, je crois, du mal à adapter véritablement mon cycle de TPS pour qu'il soit parfait. Je crois que cela vient du fait qu'il nous manque une technique, mais je n'arrive pas à avoir ce cycle de TPS idéal comme cité sur Honor's Code (sauf via macro castsequence, mais cela ne m'intéresse pas, car c'est la technique de jeu qui m'intéresse et non le spam d'une touche unique). Bon étant donné qu'il nous manque une technique dans notre cycle de TPS (le shield slam qui viendra s'ajouter à notre panoplie au niveau 75).
Le seal twisting (technique qui consiste à changer de sceau au moment ou vous avez 5 stack de vengeance/corruption sur votre cible et de mettre sceau du piété à la place, et à ne remettre le sceau de vengeance/corruption que pour raffraichir les stack de vengeance le tout afin de maximiser votre aggro) à l'air très puissant (j'ai pu tester sur Naj'entus), néanmoins comme dit plus haut je n'ai pas l'impression d'avoir le temps de l'exploiter tellement il y a de choses à faire en tanking.
Je vais faire un post immédiatement pour rappeller le concept du cycle de TPS.
Les boss et le nerf.
Hier nous avons mis moins de 2'30" pour tuer Naj'entus et tout juste 4' pour tuer Supremus. J'avoue avoir été très très déçu de ce côté là. Le nerf est tellement violent que je n'ai plus de doute sur notre capacité à aller voir Illidan d'ici à l'extension (nous en étions au conseil illdari). Je suis déçu parce que je trouve que ça fait vraiment très très touriste... on est tous uppé de manière très violente, trop violente, ce qui rend les choses tellement simple à jouer que je ne prend qu'un plaisir limité à vider ces instance...
Qui à faire dans le gore je me demande même pas si on ne devrait pas aller à sunwell en stuff T5.
Quelques chiffres ou la variation de mes stats de def :
Là aussi j'ai pris une très très très grosse claque... Je ne parlerais que de mon stuff de tanking de boss (donc un stuff avec avoidance/pv max)
Chiffre avant et après patch :
Cassad
Je suis assez mitigé sur le passage du patch.
En effet, là où nous pouvons être satisfait c'est que au global pour le moment et sans bénédiction de salut (voir même de main de protection) il n'y a AUCUN problème d'aggro. C'est donc un beau soulagement pour les DPS, moi personnellement je ne m'en suis jamais vraiment fait à ce sujet là.
Nous n'avons également aucun problème de mana grâce à la nouvelle bénédiction de sanctuaire... malgré le nerf du nombre de points de mana (cf la partie sur les chiffres)
Plusieurs autres paramètres en revanche me font douter...
Je trouve que le tanking du paladin qui était relativement "cool" et reposant, disons, sur un rythme plutôt calme et lent, est devenu très intensif. Tous les sorts s'enchaine à une vitesse faramineuse et il n'y a aucun temps de pause. Je conviens complètement que ce tanking présente un intérêt pour son ajustement constant des différentes techniques de combat. Cependant, ce tanking nécessite une attention qui ne permet pas de faire quoi que ce soit d'autre que tanker à mon avis. En effet, il m'est arrivé de leadé à plusieurs reprise, et je ne pense pas au premier abord avoir l'esprit suffisament libre pour cela.
Je crois néanmoins que l'apprentissage de ce nouveau tanking va se faire relativement simplement avec le temps ce qui permettra en temps et en heure de passer à autre chose en simultané.
Plusieurs question restent en suspend selon moi :
La première : le choix de l'arme.
Je crois qu'il sera situationel, en effet dans le cas d'une situation de tanking multiple (plus de trois monstres) il parait intéressant de prendre une arme de caster afin de faire profiter toutes nos techniques d'un plus gros bonus de dégats des sorts. (L'example typique restant Hyjal)
Je crois néanmoins que dans le cas du multicible et dans le cas général une arme de tank, voir même de DPS (les shamélio/rogue/hunt/war vont nous haïr je crois), est plus convenable. Il me reste à appuyer ces impressions sur ce véritables chiffres... néanmoins c'est mon ressenti à l'heure actuelle.
A noter que je tank à l'heure actuelle avec The Rising Tide (belle référence à l'album de Fort Minor)
Cette arme présente un avantage certain c'est son ajout de 44 PA (et son touché !)
Elle présente néanmoins deux inconvénients selon moi : sa vitesse de frappe trop lente pour profiter pleinement de rétribution et son manque de stats défensives.
Je me tâte à demander à ma guilde de refaire The Lurker Below pour obtenir la masse de celui-ci ce qui pourrait me faire profiter du bonus des nains.
La deuxième : le cycle de TPS.
En effet, j'ai pour l'instant, je crois, du mal à adapter véritablement mon cycle de TPS pour qu'il soit parfait. Je crois que cela vient du fait qu'il nous manque une technique, mais je n'arrive pas à avoir ce cycle de TPS idéal comme cité sur Honor's Code (sauf via macro castsequence, mais cela ne m'intéresse pas, car c'est la technique de jeu qui m'intéresse et non le spam d'une touche unique). Bon étant donné qu'il nous manque une technique dans notre cycle de TPS (le shield slam qui viendra s'ajouter à notre panoplie au niveau 75).
Le seal twisting (technique qui consiste à changer de sceau au moment ou vous avez 5 stack de vengeance/corruption sur votre cible et de mettre sceau du piété à la place, et à ne remettre le sceau de vengeance/corruption que pour raffraichir les stack de vengeance le tout afin de maximiser votre aggro) à l'air très puissant (j'ai pu tester sur Naj'entus), néanmoins comme dit plus haut je n'ai pas l'impression d'avoir le temps de l'exploiter tellement il y a de choses à faire en tanking.
Je vais faire un post immédiatement pour rappeller le concept du cycle de TPS.
Les boss et le nerf.
Hier nous avons mis moins de 2'30" pour tuer Naj'entus et tout juste 4' pour tuer Supremus. J'avoue avoir été très très déçu de ce côté là. Le nerf est tellement violent que je n'ai plus de doute sur notre capacité à aller voir Illidan d'ici à l'extension (nous en étions au conseil illdari). Je suis déçu parce que je trouve que ça fait vraiment très très touriste... on est tous uppé de manière très violente, trop violente, ce qui rend les choses tellement simple à jouer que je ne prend qu'un plaisir limité à vider ces instance...
Qui à faire dans le gore je me demande même pas si on ne devrait pas aller à sunwell en stuff T5.
Quelques chiffres ou la variation de mes stats de def :
Là aussi j'ai pris une très très très grosse claque... Je ne parlerais que de mon stuff de tanking de boss (donc un stuff avec avoidance/pv max)
Chiffre avant et après patch :
- Points de vie : 15 247 -> 14 807 (soit -440 PV !!)
- Points de mana : 5 868 -> 4 323 (Aieuu ! mais ca pique ça ! ah non on a la béné de sanctuaire !)
- Défense : 525 -> 492 (-33 !! là dessus j'ai quand même halluciné !)
- Esquive : 26,4% -> 29,14 (+2.74 logique avec les talents mais la perte de def fait très mal !)
- Parade : 20,35% -> 17,67% (mais heuu !)
- Blocage : 18,05% -> 16,89% (là ca devient vraiment trop bas, mais je ne sais pas quoi faire pour y remédier, car si je mets l'anneau des tirisfalien, je passe sous la barre de 490 en défense... si vous avez des idées je suis preneur)
- Valeur de blocage : 366 -> 606 (ça fait plaisir)
- Consécration (unbuff) tick : 125 -> 154/164 (Rising Tide/Hammer of Judgement) c'est ça quie me fait dire qu'il vaut mieux tout de même prendre une arme de DPS si on peut.
Cassad
mercredi 15 octobre 2008
Patch Note 3.0.2 Classés st changements non documentés
J'en ai un peu ma claque de voir des erreurs partout dans les patchnotes de Blizzard... ça sent le pas relus à fond les ballons... De plus, je trouve que les patchnotes sont toujours très mal présentés, je vous présente donc ma version des patchnote pour paladins ainsi que les changements non documentés. J'ai choisi de classer cela en 8 parties :
1. Changements généraux
• Le bonus apporté par la puissance d'attaque et la puissance des sorts aux sceaux et jugements autres qu'Autorité et Sang a été diminué.
• Toutes les auras affectent maintenant les membres du groupe et du raid se trouvant dans la zone d'effet.
• Courroux vengeur ne déclenche plus Longanimité, l'augmentation des dégâts est diminuée à 20% et augmente les soins prodigués de 20%.
• Le temps de recharge d'Intervention divine est réduit à 20 minutes.
• Le coût en mana d'Exorcisme a été réduit. Les dégâts sont désormais proportionnels à la puissance d'attaque et à la puissance des sorts.
• La durée de Longanimité a été portée à 3 minutes.
• Marteau de la justice coûte maintenant 3% du mana de base.
• Marteau de courroux est maintenant considéré comme un sort de vindicte. Il a été déplacé de la branche Sacré. Son coût en mana a été réduit et c'est désormais un sort instantané. Le temps de recharge global a été augmenté à 1,5 secondes, la vitesse à laquelle il touche sa cible a été augmentée et il peut maintenant être utilisé sur les cibles ayant moins de 35% de vie. Les dégâts sont proportionnels à la puissance d'attaque et à la puissance des sorts.
• Colère divine est maintenant un sort instantané. Il étourdit pendant 3 secondes, son temps de recharge a été réduit à 30 secondes et son rayon d'action à 10 mètres.
• Imposition des mains ne draine plus tout le mana. Son temps de recharge est réduit à 20 minutes.
• Le coût en mana d'Invocation : cheval de guerre et Invocation : destrier a été supprimé et ces sorts ne déclenchent plus le temps de recharge global.
• Renvoi des morts-vivants (rangs 1 et 2) a été supprimé. Renvoi du mal, maintenant disponible au niveau 24, coûte à présent 9% du mana de base.
• Supplique divine tombe dorénavant au sein de l'école de Magie et réduit de 20% les soins effectués (au lieu de 100%).
2. Changement des Bénédictions
• Bénédiction de liberté a été renommé Main de liberté. La cible ne peut bénéficier que d'une seule Main par paladin à la fois. Ce sort coûte maintenant 6% du mana de base.
• Bénédiction de lumière et Bénédiction de lumière supérieure ont été supprimés. Leurs effets se retrouvent maintenant dans les techniques appropriées.
• Bénédiction de protection a été renommé Main de protection. La cible ne peut bénéficier que d'une seule Main par paladin à la fois. Ce sort coûte maintenant 6% du mana de base.
• Bénédiction de sacrifice a été renommé Main de sacrifice. Ce sort ne possède qu'un rang et transfère 20% des dégâts subis sur le lanceur de sort. La durée est réduite à 12 secondes et le temps de recharge augmenté à 2 minutes. La cible ne peut bénéficier que d'une seule Main par paladin à la fois. Ce sort coûte maintenant 6% du mana de base.
• Bénédiction de salut a été renommé Main de salut. Ce sort réduit maintenant la menace totale de la cible de 2% par seconde pendant 10 secondes, mais réduit également les dégâts et soins produits de 10%. La cible ne peut bénéficier que d'une seule Main par paladin à la fois. Ce sort coûte maintenant 6% du mana de base.
• Bénédiction de salut supérieure a été supprimé.
3. Changement des Sceau et jugement
• Tous les sceaux ne possèdent plus qu'1 rang et coûtent désormais 14% du mana de base. Leur durée a été portée à 2 minutes et ils ne sont plus consommés lorsqu'un sort de jugement est lancé. Les effets peuvent se produire sur toutes les techniques spéciales nécessitant une arme.
• Sceau de sang augmente désormais les dégâts du Jugement de 45% des dégâts de l'arme.
• Sceau d'autorité augmente désormais les dégâts du Jugement de 30% des dégâts de l'arme et de 60% sur une cible étourdie.
• Sceau du croisé a été supprimé. Les effets du Jugement du croisé sont maintenant disponibles dans les techniques appropriées.
• Sceau de piété inflige des dégâts basés sur la vitesse de l'arme, plus un montant basé sur la puissance d'attaque et la puissance des sorts. Il augmente également les dégâts du Jugement de 25%.
• Sceau de vengeance applique désormais son effet à chaque coup porté, inflige des dégâts selon la puissance d'attaque et la puissance des sorts et augmente les dégâts de Jugement de 10% par charge de l'effet de dégâts sur la durée.
• Jugement a été remplacé par 3 nouveaux sorts : Jugement de lumière, Jugement de sagesse et Jugement de justice. Tous les sorts de jugement sont considérés comme des attaques à distance en ce qui concerne le toucher et le critique de ces techniques. Les dégâts de tous ces sorts reposent sur la puissance d'attaque et la puissance des sorts.
○ Les soins de Jugement de lumière reposent sur la puissance d'attaque et la puissance des sorts. L'effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 4 secondes.
○ Jugement de justice ne protège plus des effets de peur, mais empêche les PNJ de s'enfuir (lorsqu'ils ont peu de vie par exemple).
○ Le montant de mana rendu par Jugement de sagesse repose sur la puissance d'attaque et la puissance des sorts du paladin. L'effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 4 secondes.
4. Changements Spécifiques à la branche protection
• Anticipation (Protection), déplacé sur le 1er palier, augmente maintenant les chances d'esquiver de 1/2/3/4/5%.
• Bouclier du vengeur (Protection) : temps d'incantation réduit à 0,5 seconde et durée augmentée à 10 secondes. (CF remarques)
• Bénédiction du sanctuaire a été réduite à 1 rang. Ce sort réduit désormais tous les dégâts subis de 3% et génère de la rage, du mana ou de la puissance runique lorsqu'un coup est paré/esquivé/bloqué.
• Les dégâts de Consécration sont désormais proportionnels à la puissance d'attaque et à la puissance des sorts.
• Protection divine et Bouclier divin coûtent maintenant 3% du mana de base.
• Protection divine réduit désormais tous les dégâts subis de 50% et augmente le temps entre les attaques de 100%.
• Force divine (Sacré) déplacé au palier 1 de la branche Protection.
• Le temps de recharge de Bouclier sacré (Protection) a été réduit à 8 secondes, les charges augmentées à 8.
• Bouclier sacré amélioré n'existe plus.
• Aura de dévotion améliorée (Protection) a été déplacé au palier 4, n'a plus que 3 rangs, augmente maintenant l'armure octroyée par Aura de dévotion de 17/34/50% et augmente les soins prodigués aux unités bénéficiant d'Aura de dévotion de 1/2/3%.
• Marteau de la justice amélioré (Protection) réduit maintenant le temps de recharge de 10/20/30 secondes.
• Le bonus de menace de Fureur vertueuse améliorée (Protection) se trouve maintenant dans le talent de base. Le talent réduit toujours tous les dégâts subis de 2/4/6%.
• Fureur vertueuse augmente maintenant la menace générée par les dégâts du sacré de 90%.
• Spécialisation arme à une main augmente maintenant les dégâts de 2/4/6/8/10%.
• Précision a été retiré.
• Redoute (Protection) a été déplacé au palier 2, réduit à 3 rangs, augmente les chances de blocage de 10/20/30%, et augmente maintenant aussi la valeur de blocage de 10/20/30% en permanence.
• La Spécialisation bouclier n'existe plus, ses effets sont compris dans Redoute.
• Défense vertueuse ne coûte plus de mana et le temps de recharge global a été supprimé, son temps de recharge est réduit à 10 secondes.
• Devoir sacré réduit également le temps de recharge de Protection divine.
• Stoïcisme (Protection) a été déplacé au palier 2. Ce talent réduit maintenant la durée des effets d'étourdissement de 10/20/30% et réduit la probabilité qu'on résiste à vos sorts de 10/20/30%.
• Résistance (Protection) a été déplacé au palier 3 et réduit désormais également la durée des effets de ralentissement de 10/20/30/40/50%. (CF partie 8 remarques)
5. Changements spécifiques à la branche vindicte
• Conviction (Vindicte) augmente maintenant les chances d'obtenir un coup critique avec tous les sorts et les attaques de mêlée.
• Dessein divin (Vindicte) réduit maintenant les chances d'être touché par les sorts et les attaques à distance de 1/2/3%.
• Œil pour œil renvoie désormais 10/20% des dégâts de tous les coups critiques.
• Fanatisme augmente dorénavant les chances d'infliger un coup critique de 5/10/15/20/25%.
• Bénédiction de puissance améliorée portée à 10/20/30/40/50%.
• Aura de sainteté améliorée (Vindicte) a été renommée Vindicte sanctifiée. Les unités bénéficiant d'Aura de vindicte infligent 2% de dégâts supplémentaires.
• Aura de sainteté (Vindicte) a été supprimé.
• Sceau du Croisé amélioré (Vindicte) a été renommé Cœur du Croisé et ses effets s'appliquent à tous les Jugements.
• Jugements des sages rend maintenant 33% du mana de base au lieu de 20% du mana maximum.
• Poursuite de la justice ne comprend plus que 2 rangs, augmente la vitesse de 8/15% et diminue de 1/2% les chances d'être touché par les sorts.
• Repentir (Vindicte) coûte maintenant 9% du mana de base, sa durée a été augmentée à 1 minute (10 secondes en mode JcJ), et il peut maintenant être utilisé contre les démons, draconiens, géants, humanoïdes et morts-vivants.
• Les dégâts d'Aura de vindicte sont augmentés et améliorés en fonction de la puissance des sorts du Sacré.
• Vengeance (Vindicte) ne se cumule plus que jusqu'à deux charges, au lieu de trois.
• Justification a été réduit à 2 rangs les caractéristiques sont réduites de 10/20%
6. Changements spécifiques à la branche Sacrée
• Intelligence divine (Sacré), déplacé au palier 2, augmente le total d'Intelligence de 3/6/9/12/15%.
• Lumière guérisseuse (Sacré) a été déplacé au palier 2.
• La portée de Horion sacré (Sacré) est maintenant de 20/40 mètres quand utilisé respectivement sur des ennemis/amis. Son temps de recharge a été réduit à 6 secondes.
• Illumination (Sacré) a été déplacé au palier 3.
• Aura de concentration améliorée a été déplacé de la branche Protection au palier 4 de la branche Sacré.
• Sceau de piété amélioré (Sacré) a été déplacé au palier 1, renommé Sceaux des purs, et affecte maintenant Sceau de piété, Sceau de vengeance et Sceau de corruption.
• Imprégnation de Lumière réduit maintenant le temps d'incantation de Lumière sacrée de 0,5/1 seconde (au lieu de 1,25/2,5 secondes).
• Jugements des purs dure maintenant 1 minute (au lieu de 30 secondes).
• Focalisation spirituelle (Sacré) a été déplacé au palier 1.
• Pur de cœur (Sacré) ne comprend plus que 2 rangs et réduit la durée des effets de malédiction et de maladie de 25/50%.
• Lumière sanctifiée (Sacré) augmente aussi les chances de coup critique avec Horion sacré.
• Foi inflexible (Sacré) a été déplacé au palier 2.
7. Changements non documentés
Général :
* Le montant d'expérience requi pour passer du niveau 60 à 70 à été diminué
* Les points de vie, mana, et énergie, n'utilisent plus le système de tick, à la place à système d'incrément à été mis en place
* La carte du monde d'Azeroth à été mise à jour pour y faire figurer le Northend
* Une gestion des ombres est maintenant disponible via l'onglet Option/Vidéo
* L'ajustement des écouteurs peut se faire via l'onglet Option/son
PVP :
* L'onglet PVP ) été remplacé par le nouvel onglet de commerce (raccourci H) Cet onglet contien toutes les marques d'honneurs et les badges. Les autres Token n'y sont pas inclus.
Monde :
* Le bateau qui allait de Auberdine à Menethil va mainteant au port de Stormwind
* L'emplacement libéré au port d'auberdine servira pour aller au Northend
* Des manequin d'entrainement sont disponible dans toutes les grandes villes.
* Celui de Silvermoon est devant le Hunter Hall, juste en dessous de la forge de Silvermoon
* Ceux d'orgrimar et d'Ironforge se trouve dans le Military Ward
* Celui de Stormwind se trouve devant le SI:7
* On peut maintenant Monter sur les zepplin et les bateaux
* Vous ne serez pas automatiquement descendu de votre monture en allant du pic blackrock aux steppes ardantes ainsi qu'en traversant le portal des terres foudroyées.
Professions :
Dépeceur : Les dépeceur de haut niveau voient leur score de critique augmentés de 15.
Mineurs : Les mineur de haut niveau voient leur points de vie augmenté de 300.
8. Remarques
Il semble qu'il y ai soit des fautes de frappes et des boulettes dans ce patch note soit des changements inattendu.
Notamment le passage du bouclier vengeur d'instantané sur le PTR à 0,5sce qui serait une belle grosse connerie.
Il semblerai également que Résistance procure un raccourcicement des effets de ralentissement de 50% alors que sur le PTR c'était 30% (j'y crois pas).
Enfin l'aura de dévotion amélioré n'augmenterait pas les soins de 6% mais de 3%, ça serait dommage... j'espère que c'est pas le cas !
Les mineurs vont être content...
Source :
* http://www.wowwiki.com/Patch_3.0.2_(undocumented_changes)
* http://www.worldofwarcraft.com/patchnotes/
- Changements généraux
- Changements des bénédictions
- Changements des sceaux
- Changements de la branche protection
- Changements de la branche vindicte
- Changements de la branche sacrée
- Changements non documentés
- Remarques
1. Changements généraux
• Le bonus apporté par la puissance d'attaque et la puissance des sorts aux sceaux et jugements autres qu'Autorité et Sang a été diminué.
• Toutes les auras affectent maintenant les membres du groupe et du raid se trouvant dans la zone d'effet.
• Courroux vengeur ne déclenche plus Longanimité, l'augmentation des dégâts est diminuée à 20% et augmente les soins prodigués de 20%.
• Le temps de recharge d'Intervention divine est réduit à 20 minutes.
• Le coût en mana d'Exorcisme a été réduit. Les dégâts sont désormais proportionnels à la puissance d'attaque et à la puissance des sorts.
• La durée de Longanimité a été portée à 3 minutes.
• Marteau de la justice coûte maintenant 3% du mana de base.
• Marteau de courroux est maintenant considéré comme un sort de vindicte. Il a été déplacé de la branche Sacré. Son coût en mana a été réduit et c'est désormais un sort instantané. Le temps de recharge global a été augmenté à 1,5 secondes, la vitesse à laquelle il touche sa cible a été augmentée et il peut maintenant être utilisé sur les cibles ayant moins de 35% de vie. Les dégâts sont proportionnels à la puissance d'attaque et à la puissance des sorts.
• Colère divine est maintenant un sort instantané. Il étourdit pendant 3 secondes, son temps de recharge a été réduit à 30 secondes et son rayon d'action à 10 mètres.
• Imposition des mains ne draine plus tout le mana. Son temps de recharge est réduit à 20 minutes.
• Le coût en mana d'Invocation : cheval de guerre et Invocation : destrier a été supprimé et ces sorts ne déclenchent plus le temps de recharge global.
• Renvoi des morts-vivants (rangs 1 et 2) a été supprimé. Renvoi du mal, maintenant disponible au niveau 24, coûte à présent 9% du mana de base.
• Supplique divine tombe dorénavant au sein de l'école de Magie et réduit de 20% les soins effectués (au lieu de 100%).
2. Changement des Bénédictions
• Bénédiction de liberté a été renommé Main de liberté. La cible ne peut bénéficier que d'une seule Main par paladin à la fois. Ce sort coûte maintenant 6% du mana de base.
• Bénédiction de lumière et Bénédiction de lumière supérieure ont été supprimés. Leurs effets se retrouvent maintenant dans les techniques appropriées.
• Bénédiction de protection a été renommé Main de protection. La cible ne peut bénéficier que d'une seule Main par paladin à la fois. Ce sort coûte maintenant 6% du mana de base.
• Bénédiction de sacrifice a été renommé Main de sacrifice. Ce sort ne possède qu'un rang et transfère 20% des dégâts subis sur le lanceur de sort. La durée est réduite à 12 secondes et le temps de recharge augmenté à 2 minutes. La cible ne peut bénéficier que d'une seule Main par paladin à la fois. Ce sort coûte maintenant 6% du mana de base.
• Bénédiction de salut a été renommé Main de salut. Ce sort réduit maintenant la menace totale de la cible de 2% par seconde pendant 10 secondes, mais réduit également les dégâts et soins produits de 10%. La cible ne peut bénéficier que d'une seule Main par paladin à la fois. Ce sort coûte maintenant 6% du mana de base.
• Bénédiction de salut supérieure a été supprimé.
3. Changement des Sceau et jugement
• Tous les sceaux ne possèdent plus qu'1 rang et coûtent désormais 14% du mana de base. Leur durée a été portée à 2 minutes et ils ne sont plus consommés lorsqu'un sort de jugement est lancé. Les effets peuvent se produire sur toutes les techniques spéciales nécessitant une arme.
• Sceau de sang augmente désormais les dégâts du Jugement de 45% des dégâts de l'arme.
• Sceau d'autorité augmente désormais les dégâts du Jugement de 30% des dégâts de l'arme et de 60% sur une cible étourdie.
• Sceau du croisé a été supprimé. Les effets du Jugement du croisé sont maintenant disponibles dans les techniques appropriées.
• Sceau de piété inflige des dégâts basés sur la vitesse de l'arme, plus un montant basé sur la puissance d'attaque et la puissance des sorts. Il augmente également les dégâts du Jugement de 25%.
• Sceau de vengeance applique désormais son effet à chaque coup porté, inflige des dégâts selon la puissance d'attaque et la puissance des sorts et augmente les dégâts de Jugement de 10% par charge de l'effet de dégâts sur la durée.
• Jugement a été remplacé par 3 nouveaux sorts : Jugement de lumière, Jugement de sagesse et Jugement de justice. Tous les sorts de jugement sont considérés comme des attaques à distance en ce qui concerne le toucher et le critique de ces techniques. Les dégâts de tous ces sorts reposent sur la puissance d'attaque et la puissance des sorts.
○ Les soins de Jugement de lumière reposent sur la puissance d'attaque et la puissance des sorts. L'effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 4 secondes.
○ Jugement de justice ne protège plus des effets de peur, mais empêche les PNJ de s'enfuir (lorsqu'ils ont peu de vie par exemple).
○ Le montant de mana rendu par Jugement de sagesse repose sur la puissance d'attaque et la puissance des sorts du paladin. L'effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 4 secondes.
4. Changements Spécifiques à la branche protection
• Anticipation (Protection), déplacé sur le 1er palier, augmente maintenant les chances d'esquiver de 1/2/3/4/5%.
• Bouclier du vengeur (Protection) : temps d'incantation réduit à 0,5 seconde et durée augmentée à 10 secondes. (CF remarques)
• Bénédiction du sanctuaire a été réduite à 1 rang. Ce sort réduit désormais tous les dégâts subis de 3% et génère de la rage, du mana ou de la puissance runique lorsqu'un coup est paré/esquivé/bloqué.
• Les dégâts de Consécration sont désormais proportionnels à la puissance d'attaque et à la puissance des sorts.
• Protection divine et Bouclier divin coûtent maintenant 3% du mana de base.
• Protection divine réduit désormais tous les dégâts subis de 50% et augmente le temps entre les attaques de 100%.
• Force divine (Sacré) déplacé au palier 1 de la branche Protection.
• Le temps de recharge de Bouclier sacré (Protection) a été réduit à 8 secondes, les charges augmentées à 8.
• Bouclier sacré amélioré n'existe plus.
• Aura de dévotion améliorée (Protection) a été déplacé au palier 4, n'a plus que 3 rangs, augmente maintenant l'armure octroyée par Aura de dévotion de 17/34/50% et augmente les soins prodigués aux unités bénéficiant d'Aura de dévotion de 1/2/3%.
• Marteau de la justice amélioré (Protection) réduit maintenant le temps de recharge de 10/20/30 secondes.
• Le bonus de menace de Fureur vertueuse améliorée (Protection) se trouve maintenant dans le talent de base. Le talent réduit toujours tous les dégâts subis de 2/4/6%.
• Fureur vertueuse augmente maintenant la menace générée par les dégâts du sacré de 90%.
• Spécialisation arme à une main augmente maintenant les dégâts de 2/4/6/8/10%.
• Précision a été retiré.
• Redoute (Protection) a été déplacé au palier 2, réduit à 3 rangs, augmente les chances de blocage de 10/20/30%, et augmente maintenant aussi la valeur de blocage de 10/20/30% en permanence.
• La Spécialisation bouclier n'existe plus, ses effets sont compris dans Redoute.
• Défense vertueuse ne coûte plus de mana et le temps de recharge global a été supprimé, son temps de recharge est réduit à 10 secondes.
• Devoir sacré réduit également le temps de recharge de Protection divine.
• Stoïcisme (Protection) a été déplacé au palier 2. Ce talent réduit maintenant la durée des effets d'étourdissement de 10/20/30% et réduit la probabilité qu'on résiste à vos sorts de 10/20/30%.
• Résistance (Protection) a été déplacé au palier 3 et réduit désormais également la durée des effets de ralentissement de 10/20/30/40/50%. (CF partie 8 remarques)
5. Changements spécifiques à la branche vindicte
• Conviction (Vindicte) augmente maintenant les chances d'obtenir un coup critique avec tous les sorts et les attaques de mêlée.
• Dessein divin (Vindicte) réduit maintenant les chances d'être touché par les sorts et les attaques à distance de 1/2/3%.
• Œil pour œil renvoie désormais 10/20% des dégâts de tous les coups critiques.
• Fanatisme augmente dorénavant les chances d'infliger un coup critique de 5/10/15/20/25%.
• Bénédiction de puissance améliorée portée à 10/20/30/40/50%.
• Aura de sainteté améliorée (Vindicte) a été renommée Vindicte sanctifiée. Les unités bénéficiant d'Aura de vindicte infligent 2% de dégâts supplémentaires.
• Aura de sainteté (Vindicte) a été supprimé.
• Sceau du Croisé amélioré (Vindicte) a été renommé Cœur du Croisé et ses effets s'appliquent à tous les Jugements.
• Jugements des sages rend maintenant 33% du mana de base au lieu de 20% du mana maximum.
• Poursuite de la justice ne comprend plus que 2 rangs, augmente la vitesse de 8/15% et diminue de 1/2% les chances d'être touché par les sorts.
• Repentir (Vindicte) coûte maintenant 9% du mana de base, sa durée a été augmentée à 1 minute (10 secondes en mode JcJ), et il peut maintenant être utilisé contre les démons, draconiens, géants, humanoïdes et morts-vivants.
• Les dégâts d'Aura de vindicte sont augmentés et améliorés en fonction de la puissance des sorts du Sacré.
• Vengeance (Vindicte) ne se cumule plus que jusqu'à deux charges, au lieu de trois.
• Justification a été réduit à 2 rangs les caractéristiques sont réduites de 10/20%
6. Changements spécifiques à la branche Sacrée
• Intelligence divine (Sacré), déplacé au palier 2, augmente le total d'Intelligence de 3/6/9/12/15%.
• Lumière guérisseuse (Sacré) a été déplacé au palier 2.
• La portée de Horion sacré (Sacré) est maintenant de 20/40 mètres quand utilisé respectivement sur des ennemis/amis. Son temps de recharge a été réduit à 6 secondes.
• Illumination (Sacré) a été déplacé au palier 3.
• Aura de concentration améliorée a été déplacé de la branche Protection au palier 4 de la branche Sacré.
• Sceau de piété amélioré (Sacré) a été déplacé au palier 1, renommé Sceaux des purs, et affecte maintenant Sceau de piété, Sceau de vengeance et Sceau de corruption.
• Imprégnation de Lumière réduit maintenant le temps d'incantation de Lumière sacrée de 0,5/1 seconde (au lieu de 1,25/2,5 secondes).
• Jugements des purs dure maintenant 1 minute (au lieu de 30 secondes).
• Focalisation spirituelle (Sacré) a été déplacé au palier 1.
• Pur de cœur (Sacré) ne comprend plus que 2 rangs et réduit la durée des effets de malédiction et de maladie de 25/50%.
• Lumière sanctifiée (Sacré) augmente aussi les chances de coup critique avec Horion sacré.
• Foi inflexible (Sacré) a été déplacé au palier 2.
7. Changements non documentés
Général :
* Le montant d'expérience requi pour passer du niveau 60 à 70 à été diminué
* Les points de vie, mana, et énergie, n'utilisent plus le système de tick, à la place à système d'incrément à été mis en place
* La carte du monde d'Azeroth à été mise à jour pour y faire figurer le Northend
* Une gestion des ombres est maintenant disponible via l'onglet Option/Vidéo
* L'ajustement des écouteurs peut se faire via l'onglet Option/son
PVP :
* L'onglet PVP ) été remplacé par le nouvel onglet de commerce (raccourci H) Cet onglet contien toutes les marques d'honneurs et les badges. Les autres Token n'y sont pas inclus.
Monde :
* Le bateau qui allait de Auberdine à Menethil va mainteant au port de Stormwind
* L'emplacement libéré au port d'auberdine servira pour aller au Northend
* Des manequin d'entrainement sont disponible dans toutes les grandes villes.
* Celui de Silvermoon est devant le Hunter Hall, juste en dessous de la forge de Silvermoon
* Ceux d'orgrimar et d'Ironforge se trouve dans le Military Ward
* Celui de Stormwind se trouve devant le SI:7
* On peut maintenant Monter sur les zepplin et les bateaux
* Vous ne serez pas automatiquement descendu de votre monture en allant du pic blackrock aux steppes ardantes ainsi qu'en traversant le portal des terres foudroyées.
Professions :
Dépeceur : Les dépeceur de haut niveau voient leur score de critique augmentés de 15.
Mineurs : Les mineur de haut niveau voient leur points de vie augmenté de 300.
8. Remarques
Il semble qu'il y ai soit des fautes de frappes et des boulettes dans ce patch note soit des changements inattendu.
Notamment le passage du bouclier vengeur d'instantané sur le PTR à 0,5sce qui serait une belle grosse connerie.
Il semblerai également que Résistance procure un raccourcicement des effets de ralentissement de 50% alors que sur le PTR c'était 30% (j'y crois pas).
Enfin l'aura de dévotion amélioré n'augmenterait pas les soins de 6% mais de 3%, ça serait dommage... j'espère que c'est pas le cas !
Les mineurs vont être content...
Source :
* http://www.wowwiki.com/Patch_3.0.2_(undocumented_changes)
* http://www.worldofwarcraft.com/patchnotes/
mardi 14 octobre 2008
Arbre de Talent 70/80 Patch 3.0.2
Bien après cette journée intensive en travail, j'ai quelques minutes à moi pour proposer différentes constructions d'arbre de talents pour les mois à venir, le nouveau patch et l'extension.
Je précise que selon moi il existe une multitude de possibilités et qu'il n'existe aucune possibilité parfaite. Il n'existe que des possibilités qui vous conviennent... alors testez, testez, testez... (et dites moi ce que vous en pensez !)
Arbre de talent 70
Orienté PVE : 0/56/6
Cet arbre prévu pour le niveau 70 privilégie la survavibilité et donc il s'agit pour moi d'une construction purement PVE.
Tous les talent protect de haut de branche sont présents (des tiers 6 à 11).
Plusieurs points sont abordables et modifiables dans la branche protection :
Je précise que selon moi il existe une multitude de possibilités et qu'il n'existe aucune possibilité parfaite. Il n'existe que des possibilités qui vous conviennent... alors testez, testez, testez... (et dites moi ce que vous en pensez !)
Arbre de talent 70
Orienté PVE : 0/56/6

Tous les talent protect de haut de branche sont présents (des tiers 6 à 11).
Plusieurs points sont abordables et modifiables dans la branche protection :
Comme évoqué dans mon post précédent, j'ai toujours un problème de choix au niveau du Tier 4 entre l'Aura de dévotion améliorée et Gardien divin, le choix entre les deux est pour moi cornélien, mais je vais tout de même choisir ici l'aura de dévotion améliorée en espérant trouver pour mon raid dans les prochaines semaines un paladin vindicte avec un jolie aura adéquate.
La branche vindicte n'est quand à elle pas touchable dans le sens où il nous faut déflection et, comme expliqué auparavant Jugement amélioré 1/2.
On aurait pu prendre 5 points dans la branche sacrée avec le sceau du pur, néanmoins nous n'aurions pas pu aller chercher tous les talents haut de branche.
Une solution à cet égard est d'ailleurs envisageable avec le retrait des deux points en Jugement du juste, car ce "Judgement-Clap" est un débuff qui en raid sera pour le moment toujours également posé par les guerriers. Néanmoins pour tout ce qui est instance 5... nous y gagnons en le prenant. Le retrait donc de ces deux points de Jugement du juste permettrait déjà d'engranger des points en Sceau du pur.
Le choix est votre et il faudra tester si votre aggro est suffisante pour ne pas prendre dans un premier temps le Sceau du pur.
Nous n'avons malheureusement pas assez de points pour combler au niveau 70 le trous de deux points dans Rétribution. Un point est ajoutable à rétribution si on le prend de Ardent Défenseur. Néanmoins j'ai dis privilégier ici la survavibilité, et j'explique ce choix par les retours que j'ai de la bêta et du PTR où l'aggro ne semble véritablement pas être un problème.
Arbre de talent niveau 80
Orienté PVE 5/58/8

Bien, les choix ici sont bien simple, comme vu ci-dessus, on maintient jugement amélioré à 1/2, on complète rétribution, on ajoute le sceau du pur.
Il nous reste alors deux points... qui sont à ce moment là discutables...
Soit on rompt notre choix cornélien en prenant Gardien Divin (ce que je n'ai pas fait ici), soit on se place encore dans une optique raid/groupe et on choisi de prendre la bénédiction de puissance améliorée (ce que j'ai fais ici). Pour une optimisation maximale du raid, il me semble qu'il faudrait prendre gardien divin, et laisser la bénédiction de puissance améliorée aux paladins vindicte et aux paladins soin, cependant pour plus de souplesse, je choisi ici l'amélioration de la bénédiction. En fonction des composition de raid que l'on obtiendra au cap, j'étudierais à changer ce talent.
Qu'en pensez vous ?
La branche vindicte n'est quand à elle pas touchable dans le sens où il nous faut déflection et, comme expliqué auparavant Jugement amélioré 1/2.
On aurait pu prendre 5 points dans la branche sacrée avec le sceau du pur, néanmoins nous n'aurions pas pu aller chercher tous les talents haut de branche.
Une solution à cet égard est d'ailleurs envisageable avec le retrait des deux points en Jugement du juste, car ce "Judgement-Clap" est un débuff qui en raid sera pour le moment toujours également posé par les guerriers. Néanmoins pour tout ce qui est instance 5... nous y gagnons en le prenant. Le retrait donc de ces deux points de Jugement du juste permettrait déjà d'engranger des points en Sceau du pur.
Le choix est votre et il faudra tester si votre aggro est suffisante pour ne pas prendre dans un premier temps le Sceau du pur.
Nous n'avons malheureusement pas assez de points pour combler au niveau 70 le trous de deux points dans Rétribution. Un point est ajoutable à rétribution si on le prend de Ardent Défenseur. Néanmoins j'ai dis privilégier ici la survavibilité, et j'explique ce choix par les retours que j'ai de la bêta et du PTR où l'aggro ne semble véritablement pas être un problème.
Arbre de talent niveau 80
Orienté PVE 5/58/8

Bien, les choix ici sont bien simple, comme vu ci-dessus, on maintient jugement amélioré à 1/2, on complète rétribution, on ajoute le sceau du pur.
Il nous reste alors deux points... qui sont à ce moment là discutables...
Soit on rompt notre choix cornélien en prenant Gardien Divin (ce que je n'ai pas fait ici), soit on se place encore dans une optique raid/groupe et on choisi de prendre la bénédiction de puissance améliorée (ce que j'ai fais ici). Pour une optimisation maximale du raid, il me semble qu'il faudrait prendre gardien divin, et laisser la bénédiction de puissance améliorée aux paladins vindicte et aux paladins soin, cependant pour plus de souplesse, je choisi ici l'amélioration de la bénédiction. En fonction des composition de raid que l'on obtiendra au cap, j'étudierais à changer ce talent.
Qu'en pensez vous ?
lundi 13 octobre 2008
Les Talents de la 3.0.2
Les nouveaux arbres de talent "version 80" de Wotlk sortent donc mercredi. Il me semble donc intéressant de les étudier de près, et ce pour les trois branches, je m'attacherais néanmoins à garder une vision orientée protection et n'étudierai en profondeur que les talents modifiés ou qui impacte notre manière de jouer. Je proposerai à la fin de ce billet une ou plusieurs constructions de template.
[Branche Sacrée]
La branche sacrée pour le paladin protection se révèle être des plus intéressante, du moins mieux construite et plus accessible qu'auparavant.
Tier 1
* Sceau du pur
Autres tiers
* Autres talents de la branche sacré.
[Branche Vindicte]
Plusieurs modifications peuvent ici intéresser les paladins protect.
Tier 1
* Déflection
C'est la suite qui est modifiable à mon avis.
Tier 2 (et trois)
* Jugement amélioré :
* Bénédiction de puissance améliorée
* Coeur du croisé et Conviction
[Branche Protection]
Nous y revenons donc à notre chère branche protection.
Tier 1
* Bénédiction des rois
* Force Divine
Tier 2
* Stoicisme
* Faveur du gardien
* Anticipation
Tier 3
* Fureur vertueuse améliorée
* Résistance
[Branche Sacrée]
La branche sacrée pour le paladin protection se révèle être des plus intéressante, du moins mieux construite et plus accessible qu'auparavant.
Tier 1
* Sceau du pur
Le sceau du pur est descendu d'un niveau pour maintenant être accessible dès le Tier 1 de l'arbre.
Ce talent semble essentiel pour un build de niveau 80, néanmoins il me semble que nous n'avons pas assez de point au niveau 70 pour investir dans ce talent.
Cependant, il apparaît clair qu'une fois le cap atteint, ce talent sera une priorité car 15% de dégâts supplémentaires sur les sceau que nous utilisons tout le temps pour monter notre menace est primordial.
Un seul petit regret vis à vis de ce talent, le fait que celui-ci n'affecte pas le nouveau sceau du martyr pour l'alliance et sceau de sang pour mes collègues de la horde.
En effet ce nouveau sceau pour l'alliance va permettre au paladin protection d'off-tanker de manière plus aisée ainsi que de se convertir si besoin est en DPS (léger, je l'admets)
Ce talent semble essentiel pour un build de niveau 80, néanmoins il me semble que nous n'avons pas assez de point au niveau 70 pour investir dans ce talent.
Cependant, il apparaît clair qu'une fois le cap atteint, ce talent sera une priorité car 15% de dégâts supplémentaires sur les sceau que nous utilisons tout le temps pour monter notre menace est primordial.
Un seul petit regret vis à vis de ce talent, le fait que celui-ci n'affecte pas le nouveau sceau du martyr pour l'alliance et sceau de sang pour mes collègues de la horde.
En effet ce nouveau sceau pour l'alliance va permettre au paladin protection d'off-tanker de manière plus aisée ainsi que de se convertir si besoin est en DPS (léger, je l'admets)
Autres tiers
* Autres talents de la branche sacré.
Il ne me semble pas essentiel d'étudier les autres talents étant donné qu'ils sont complètement orienté soin.
Un mot tout de même concernant le focus spirituel qui est dorénavant accessible lui également au tier 1. Dans un objectif de leveling ou de PVP en branche protection, ce talent peut représenter un gros atout.
Un mot tout de même concernant le focus spirituel qui est dorénavant accessible lui également au tier 1. Dans un objectif de leveling ou de PVP en branche protection, ce talent peut représenter un gros atout.
[Branche Vindicte]
Plusieurs modifications peuvent ici intéresser les paladins protect.
Tier 1
* Déflection
Ce talent apparaît au premier niveau de la branche, ce n'est pas discutable, il faut prendre ces points.
* Bénédiction
Ce talent reste relativement inchangé, il faudra apprécier quelle quantité de mana nous dépensons et nous regagnons via la nouvelle bénédiction de sanctuaire avant d'estimer si nous devons prendre ce talent, mais la mana n'a plus l'air d'être un véritable problème.
* Bénédiction
Ce talent reste relativement inchangé, il faudra apprécier quelle quantité de mana nous dépensons et nous regagnons via la nouvelle bénédiction de sanctuaire avant d'estimer si nous devons prendre ce talent, mais la mana n'a plus l'air d'être un véritable problème.
C'est la suite qui est modifiable à mon avis.
Tier 2 (et trois)
* Jugement amélioré :
Au niveau des rotations de sorts comme l'étudie Honnorshammer au milieu de son post sur son blog, le "nouveau" paladin protection aura une rotation d'aggro se basant sur un cycle de sort de 6 secondes ou bien de 9 secondes (comme le propose Psiven sur le forum d'elitist jerk).
Honnorshammer suggère donc de prendre, et à raison jugement amélioré 1/2, et non pas 2/2 comme on pourrait le croire de base.
Voici une brève explication -assez technique je l'admets- du processus :
Les jugement sont maintenant posé eux également sur les Global Cooldown (oui on peut pleurer).
On considère donc que le premier jugement posé sera effectué à la 3ème seconde du combat (après avoir lancer un bouclier sacré à T=0, un Hammer of the Righteous -le nouveau 51, j'y reviens plus tard- à T=1,5), avec le jugement amélioré à 2/2 le jugement devient disponible dès la 11ème seconde du combat, cependant, on ne peut pas juger avant la 12ème seconde étant donné que l'on a un GCD dispo à la 10,5è seconde que l'on utilisera pour le coup de boubou ou une inversion de sceau, ou alors cela nous oblige d'attendre 0,5 secondes pour juger et à sacrifier ce GCD, pour pouvoir rejuger à la seconde 19, or, le nouveau GCD ne sera ouvert que à 19,5 soit 0,5 secondes plus tard, le jugement amel 2/2 nous a donc fait perdre 1 seconde ! De plus ce GCD à 19,5 sera de préférence utilisé pour le deuxième CD de 6 secondes plutôt que de privilège un de 9 secondes. De même si on ne prend pas du tout jugement amélioré, nos cycles de jugement s'en trouve impactés et ne correspondent pas au GCD non plus.
La solution est donc de prendre jugement amélioré 1/2.
Honnorshammer suggère donc de prendre, et à raison jugement amélioré 1/2, et non pas 2/2 comme on pourrait le croire de base.
Voici une brève explication -assez technique je l'admets- du processus :
Les jugement sont maintenant posé eux également sur les Global Cooldown (oui on peut pleurer).
On considère donc que le premier jugement posé sera effectué à la 3ème seconde du combat (après avoir lancer un bouclier sacré à T=0, un Hammer of the Righteous -le nouveau 51, j'y reviens plus tard- à T=1,5), avec le jugement amélioré à 2/2 le jugement devient disponible dès la 11ème seconde du combat, cependant, on ne peut pas juger avant la 12ème seconde étant donné que l'on a un GCD dispo à la 10,5è seconde que l'on utilisera pour le coup de boubou ou une inversion de sceau, ou alors cela nous oblige d'attendre 0,5 secondes pour juger et à sacrifier ce GCD, pour pouvoir rejuger à la seconde 19, or, le nouveau GCD ne sera ouvert que à 19,5 soit 0,5 secondes plus tard, le jugement amel 2/2 nous a donc fait perdre 1 seconde ! De plus ce GCD à 19,5 sera de préférence utilisé pour le deuxième CD de 6 secondes plutôt que de privilège un de 9 secondes. De même si on ne prend pas du tout jugement amélioré, nos cycles de jugement s'en trouve impactés et ne correspondent pas au GCD non plus.
La solution est donc de prendre jugement amélioré 1/2.
* Bénédiction de puissance améliorée
Ce talent est un soutient pour tout le raid, il sera intéressant si il reste des points (et il en restera) pour le niveau 80. A noter qu'il y a là un petit changement : la puissance d'attaque est augmentée de 25% (au lieu de 20%). Cette bénédiction devient par ailleurs, elle aussi intéressante pour les paladins protection (alors qu'auparavant sont attrait était mineur et pas prioritaire) pour la simple raison que le calcul de toutes les techniques des paladins se base sur un mix de PA et de dégâts des sorts.
* Coeur du croisé et Conviction
Coeur du croisé ne fait "que" augmenter de 3% les coups critique pour tout le raid... il serait intelligent de l'avoir, mais je ne suis pas sur que le build idéal puisse inclure un tel talent. Néanmoins ce talent est très intéressant puisqu'il augmentera de 3% directement votre menace... on pourra cependant arguer que cela augmente aussi de 3% (voir plus !) la menace de tout le raid, et que du coup ça se contre balance... et vous auriez raison.
Conviction quant à lui a été modifié, mais ce sont nos confrère paladins soins qui vont être très contents : ce talent augmente aussi maintenant de 5% les coup critiques aux sorts... ce talent pourrait nous être utile, car l'aggro généré par les critiques induits par ce talent serait personnelle, cependant, ce talent est assez profond dans l'arbre vindicte, et il me parait difficile à atteindre.
Conviction quant à lui a été modifié, mais ce sont nos confrère paladins soins qui vont être très contents : ce talent augmente aussi maintenant de 5% les coup critiques aux sorts... ce talent pourrait nous être utile, car l'aggro généré par les critiques induits par ce talent serait personnelle, cependant, ce talent est assez profond dans l'arbre vindicte, et il me parait difficile à atteindre.
[Branche Protection]
Nous y revenons donc à notre chère branche protection.
Tier 1
* Bénédiction des rois
La bénédiction reste inchangée sur le fond mais pas sur la forme. Elle augmente toujours de 10% les stats cependant il existe une modification majeure de forme : elle nécessite un investissement de 5 points en bloc au pied de l'arbre (au lieu d'un investissement de 11 points répartis dans l'arbre). Je considère personnellement ces points comme une perte de points étant donné toutes les choses que nous devront aller chercher plus haut dans la branche. Auparavant, ce talent, pour nous les protect, ne nous coûtait qu'un point, ce coût se voit donc fortement augmenté, et je recommanderais donc de ne pas investir ceux-ci dans la bénédiction des rois. Nos amis les paladins soins se feront une joie de nous aider (encore !) sur ce point.
* Force Divine
Avoir votre force augmentée de 15% pour un paladin ne présentait d'intérêt que pour les paladin vindicte auparavant, néanmoins il existe une changement important qui va vous faire vouloir ce talent : avant le patch 3.0.2, 20 points de force équivalait à 1 point de valeur de blocage, dorénavant 2 points de force équivalent à 1 point de valeur de blocage.
Votre valeur de blocage va donc être boostée de manière significative par ce talent qui devient donc essentiel. De plus le choix se fait entre augmenter votre force et la bénédiction des rois, et comme expliqué ci-dessus, la béné des roi, il vaut mieux la laisser à nos confrères soigneurs.
Votre valeur de blocage va donc être boostée de manière significative par ce talent qui devient donc essentiel. De plus le choix se fait entre augmenter votre force et la bénédiction des rois, et comme expliqué ci-dessus, la béné des roi, il vaut mieux la laisser à nos confrères soigneurs.
Tier 2
* Stoicisme
Ce talent réduit maintenant la durée des effets de stun de 30%, alors qu'auparavant il augmentait la résistance aux effets de stun de 10%. Il s'agit principalement d'un talent PVP, car il est rare d'être étourdit en PVE. Je ne m'attarderais pas sur cet aspect.
* Faveur du gardien
Reste inchangé, affecte maintenant les mains au lieu des bénédictions adéquates.
Ce talent reste intéressant car il réduit de deux minutes la main de protection (anciennement bénédiction de protection), et vous devez le savoir avec une jolie macro, cela représente notre deuxième taunt... on l'oublie si souvent.
Ce talent reste intéressant car il réduit de deux minutes la main de protection (anciennement bénédiction de protection), et vous devez le savoir avec une jolie macro, cela représente notre deuxième taunt... on l'oublie si souvent.
* Anticipation
Ce talent est largement modifié : Il nous apporte maintenant 5% d'esquive au lieu de 20 DEF. Ceci implique un changement majeur : il faut absolument avoir 520+ en def le jour de la sortie du patch afin, une fois le patch passé, de redescendre à 490 et rester immunisé aux coup critiques des boss.
Ce talent ne vous aide donc plus à être imunisé aux critiques, mais il favorise votre avoidance (évitement) et votre non crushabilité d'autant pour la fin de l'extension. En effet, les boss ne crusheront plus lors de l'extension... enfin ceci n'est pas tout à fait juste puisque le crush existe toujours mais est appliqué au level n+4 et non au n+3 comme à l'heure actuelle. (ce qui veut dire qu'un monstre de niveau 74 peut vous crush lorsque vous lévelerez, mais comme les boss seront considérés comme 83 ce ne sera plus le cas au level 80)
Bon dernier commentaire sur ce talent... il nous permet d'avoir une survavibilité augmenté du à l'augmentation de l'avoidance... mais vous vous en doutiez sans doute déjà.
Ce talent ne vous aide donc plus à être imunisé aux critiques, mais il favorise votre avoidance (évitement) et votre non crushabilité d'autant pour la fin de l'extension. En effet, les boss ne crusheront plus lors de l'extension... enfin ceci n'est pas tout à fait juste puisque le crush existe toujours mais est appliqué au level n+4 et non au n+3 comme à l'heure actuelle. (ce qui veut dire qu'un monstre de niveau 74 peut vous crush lorsque vous lévelerez, mais comme les boss seront considérés comme 83 ce ne sera plus le cas au level 80)
Bon dernier commentaire sur ce talent... il nous permet d'avoir une survavibilité augmenté du à l'augmentation de l'avoidance... mais vous vous en doutiez sans doute déjà.
Tier 3
* Fureur vertueuse améliorée
La Fureur vertueuse a été changée dans son ensemble : le talent ne fait que diminuer de 6% tous les dégâts pris, ce qui augmente naturellement votre capacité à survivre, alors que la compétence de base se voit uppée au niveau du précédent talent : la compétence augmente maintenant de base votre aggro de 90%.
* Résistance
La résistance se voit ajouter une réduction des effets de ralentissement. C'est à mon sens une composante PVP non négligeable. Les effets de ralentissement étant généralement dipellables en PVE, je ne me fais pas de soucis... cela reste un bon bonus.
Tier 4
* Marteau de la justice amélioré
Le marteau de la justice s'est vu ajouté un bonus non négligeable : un interrupt des sort de 3 secondes... j'ai envie de dire génial ! Ce qui veut dire que si une cible n'est pas sensible au stun elle sera tout de même interrompue ainsi que son école pendant 3 secondes. (on peut donc briser un cast sur une cible non stunnable) . Améliorer le marteau de justice dans cette optique est-il souhaitable ? Dans le cas de figure du PVP oui ! clairement ! Cependant en PVE nous ne sommes pas là pour interrupt, les rogues, les shaman et les war le font tellement mieux que nous...
Le choix suivant est cornélien...
* Aura de dévotion amélioré
On se demande au premier abord pourquoi ce talent est si haut dans la branche protection... mais quand on réalise qu'en plus des 1290 d'armure que le raid obtient (je rappelle que les auras s'appliquent maintenant à l'intégralité du raid et non plus simplement au groupe), le raid reçoit également 6% de bonus au soin supplémentaire... on s'aperçoit que ce talent est extrêmement utile et qu'il s'agira sans doute de l'un des buffs que le paladin protection choisira de mettre en place.
Le choix, je le dis est cornélien, car les paladin protections ont généralement prit l'habitude de tanker en aura de vindicte afin de générer plus de menace. Il va donc falloir attendre afin de voir si la nouvelle aura de vindicte (qui scale avec le dégât des sorts) joue vraiment sur la menace que nous générons ou si cet ajout sera minime.
Dans le cas d'une menace minime, nous pouvons imaginer prendre ce talent.
Dans le cas contraire le talent Gardien divin à l'air très alléchant.
* Gardien Divin
30% des dégâts subit par le raid sont redirigés sur le paladin qui active son bouclier divin (plus connus sous le nom de "bubulle"), or le paladin qui bubule est insensible à tous les dégâts. Donc le paladin ne "prends" pas les dégâts réduit attention ! C'est juste un moyen de réduire les dégâts subits de 30% sur le raid.
Bien ce talent va être, à mon avis, assez controversé. Il s'agit en effet, après réflexion d'un talent plutôt orienté PVP que PVE, en effet, il est extrêmement rare que l'on active notre bouclier divin pendant un combat de raid, car nous le savons tous, cela à pour effet de freezer notre aggro et de faire changer le monstre de cible. En PVP cela peut s'avérer en revanche très utile, et notemment en arène, où lorsque l'on active la bulle le switch de cible se fait instantanément. Ce talent prévient donc une partie des dégâts qu'implique l'activation du Bouclier Divin.
Tier 5
* Bénédiction du Sanctuaire
La nouvelle bénédiction du sanctuaire se passerait bien de commentaire tellement elle est bien. Seul regret elle ne fait plus de dégât supplémentaire à chaque blocage. 3% de dégâts en moins, avec tout en cumulé... cette bénédiction devient très utile pour tout le raid. (voir même en arène !)
* Rétribution
La nouvelle version de rétribution font que ce talent devient à nouveau intéressant. Avant rétribution ne pouvait se déclencher que sur les attaques pleines que nous prenions, autrement dit extrêmement rarement... et mieux nous étions équipé, moins rétribution pouvait se déclencher. Maintenant, rétribution peut également se déclencher sur les attaques bloquées, ce qui en fait un outil intéressant et complémentaire de la montée d'aggro. Cela reste un gimmick, mais un gimmick intéressant si on sait le combiner avec Sceau de Piété.
Tier 6
* Devoir Sacré
Un talent essentiel simplement pour avoir le cooldown de notre "mur protecteur" plus rapidement et plus que nécessaire pour avoir nos 6% d'endurance supplémentaire.
* Spécialisation Arme à une main
Ce talent, toujours vu comme essentiel a été "uppé", il augmente maintenant tous les dégâts infligés de 10% (au lieu de 5% précédemment)
Tier 7
* Bouclier Sacré
Sans commentaire, essentiel au tanking comme chacun le sait, juste une note : le cooldown a été revu à 8 secondes (au lieu de 10) ce qui nous arrange bien pour nos cycle de dps 9696969.
* Ardent défenseur
Un talent utile, inchangé, mais qui n'est pas ultime (sauf peut-être en solo), car en tanking d'instance et de boss, il est *rare* que nous descendions sous cette barre fatidique des 35% de vie. Cependant on notera que ce talent est de plus en plus puissant quand le stuff augmente, et que par conséquent il devient de plus en plus recommandable au fur et à mesure de l'avancée dans le jeu.
Tier 8
* Redoute
Ah tiens ! revoila redoute ! Le nouveau redoute à été placé aussi haut dans l'arbre de talent pour éviter que les paladin sacrés (ou vindicte mais quoi que plus rare car ne jouant pas au bouclier) puissent avoir ce talent somme toute très pratique. Bien la nouvelle version combine les 8 points que nous devions auparavant dépenser en 3 points... merci c'est cool ! Essentiel donc pour augmenter 30% la valeur de blocage.
* Expertise de combat
Ce talent a été rabaissé, passant l'endurance et l'expertise de 10 à 6. Ce qui va représenter une perte d'environ 500 points de vie. Ce talent reste essentiel pour l'endurance qui l'apporte. On oubliera pas non plus que ce n'est pas de l'expertise rating qu'il apporte mais bien directement de l'expertise, ce qui en situation de tanking est un plus pour l'aggro.
Tier 9
Bien là nous arrivons au talents du haut de branche... les meilleurs.
* Touché par la lumière
Ce talent est la nouvelle manière d'avoir du dégât des sorts (il a été montré qu'une arme de tank pur est mieux en tanking simple dorénavant) et donc de tenir notre aggro. Je n'oublie pas que la force est devenue une composante essentielle des dégâts sacrés, néanmoins le dégâts des sorts en reste une part importante, il ne faut donc pas le négliger afin d'avoir une aggro stable.
* Bouclier Vengeur
Je ne présente plus le freezbee du paladin... On l'étudiera plus en profondeur avec les glyphes un peu plus tard, ce talent reste un must have bien évidemment.
Bien ! les grosses nouveautés !
* Gardé par la lumière
Remplace l'ancienne protection contre les sorts, et l'améliore même pour nous porter à un total de 12% de dégâts en moins contre les sorts via talents. De plus gros bonus de 30% de mana en moins consommé sur nos sorts les plus essentiels, cela signifie un gros cadeau pour la durée de vie des combats pour nous, surtout en offtanking (où on préfèrera utiliser le sceau du martyr/sceau de sang).
Tier 10
* Bouclier du templier
Tout simplement nécessaire. C'est le pendant du talent Gardé par la lumière (cf. ci-dessus). Il augmente directement les dégâts de toutes nos techniques de bouclier de 30% et par conséquent il augmente considérablement nos dégâts et notre aggro. Essentiel pour le haut niveau.
* Jugement du juste
C'est le thunderclap du paladin. Rendez service à vos amis guerrier... ils n'auront plus l'obligation de porter ce coup sur du monocible, nous nous en chargerons naturellement dans notre cycle d'aggro toutes les 9 secondes...
et enfin...
* Marteau du vertueux
Alors là c'est bien simple, j'ai poussé un coup de gueule quand j'ai vu ce talent... mais finalement je l'aime beaucoup... j'ai grogné quand je l'ai vu pour la simple raison que le coup instantané se base sur les dégâts de l'arme... ce qui fait que nous sommes obligés de passer d'une arme de caster (Marteau du jugement par example) à une arme de pur tanking (La volonté inflexible par example), voir de DPS. Cela va avoir pour conséquence de nous obliger à refaire une partie de notre itémisation et pas la moindre (une arme est souvent dur à obtenir), et de nous mettre en concurrence avec les autres classes de tank (guerrier notemment).
D'un côté plus positif on notera le CD de 6 secondes et la puissance général de la chose qui a quand même une grosse connotation mutitanking comme on les aime.
Voila j'ai fini le tour des talents version 3.0.2 pour le moment...
Après avoir écrit un gros pâté comme ça... je vais m'arrêter et je proposerais mes builds demain.
L'avantage quand on pose comme ça un gros pavé c'est que ça force à réfléchir... et j'ai déjà revu certaines de mes positions !
Bonsoir à tous c'était Cassad.
Tier 4
* Marteau de la justice amélioré
Le marteau de la justice s'est vu ajouté un bonus non négligeable : un interrupt des sort de 3 secondes... j'ai envie de dire génial ! Ce qui veut dire que si une cible n'est pas sensible au stun elle sera tout de même interrompue ainsi que son école pendant 3 secondes. (on peut donc briser un cast sur une cible non stunnable) . Améliorer le marteau de justice dans cette optique est-il souhaitable ? Dans le cas de figure du PVP oui ! clairement ! Cependant en PVE nous ne sommes pas là pour interrupt, les rogues, les shaman et les war le font tellement mieux que nous...
Le choix suivant est cornélien...
* Aura de dévotion amélioré
On se demande au premier abord pourquoi ce talent est si haut dans la branche protection... mais quand on réalise qu'en plus des 1290 d'armure que le raid obtient (je rappelle que les auras s'appliquent maintenant à l'intégralité du raid et non plus simplement au groupe), le raid reçoit également 6% de bonus au soin supplémentaire... on s'aperçoit que ce talent est extrêmement utile et qu'il s'agira sans doute de l'un des buffs que le paladin protection choisira de mettre en place.
Le choix, je le dis est cornélien, car les paladin protections ont généralement prit l'habitude de tanker en aura de vindicte afin de générer plus de menace. Il va donc falloir attendre afin de voir si la nouvelle aura de vindicte (qui scale avec le dégât des sorts) joue vraiment sur la menace que nous générons ou si cet ajout sera minime.
Dans le cas d'une menace minime, nous pouvons imaginer prendre ce talent.
Dans le cas contraire le talent Gardien divin à l'air très alléchant.
* Gardien Divin
30% des dégâts subit par le raid sont redirigés sur le paladin qui active son bouclier divin (plus connus sous le nom de "bubulle"), or le paladin qui bubule est insensible à tous les dégâts. Donc le paladin ne "prends" pas les dégâts réduit attention ! C'est juste un moyen de réduire les dégâts subits de 30% sur le raid.
Bien ce talent va être, à mon avis, assez controversé. Il s'agit en effet, après réflexion d'un talent plutôt orienté PVP que PVE, en effet, il est extrêmement rare que l'on active notre bouclier divin pendant un combat de raid, car nous le savons tous, cela à pour effet de freezer notre aggro et de faire changer le monstre de cible. En PVP cela peut s'avérer en revanche très utile, et notemment en arène, où lorsque l'on active la bulle le switch de cible se fait instantanément. Ce talent prévient donc une partie des dégâts qu'implique l'activation du Bouclier Divin.
Tier 5
* Bénédiction du Sanctuaire
La nouvelle bénédiction du sanctuaire se passerait bien de commentaire tellement elle est bien. Seul regret elle ne fait plus de dégât supplémentaire à chaque blocage. 3% de dégâts en moins, avec tout en cumulé... cette bénédiction devient très utile pour tout le raid. (voir même en arène !)
* Rétribution
La nouvelle version de rétribution font que ce talent devient à nouveau intéressant. Avant rétribution ne pouvait se déclencher que sur les attaques pleines que nous prenions, autrement dit extrêmement rarement... et mieux nous étions équipé, moins rétribution pouvait se déclencher. Maintenant, rétribution peut également se déclencher sur les attaques bloquées, ce qui en fait un outil intéressant et complémentaire de la montée d'aggro. Cela reste un gimmick, mais un gimmick intéressant si on sait le combiner avec Sceau de Piété.
Tier 6
* Devoir Sacré
Un talent essentiel simplement pour avoir le cooldown de notre "mur protecteur" plus rapidement et plus que nécessaire pour avoir nos 6% d'endurance supplémentaire.
* Spécialisation Arme à une main
Ce talent, toujours vu comme essentiel a été "uppé", il augmente maintenant tous les dégâts infligés de 10% (au lieu de 5% précédemment)
Tier 7
* Bouclier Sacré
Sans commentaire, essentiel au tanking comme chacun le sait, juste une note : le cooldown a été revu à 8 secondes (au lieu de 10) ce qui nous arrange bien pour nos cycle de dps 9696969.
* Ardent défenseur
Un talent utile, inchangé, mais qui n'est pas ultime (sauf peut-être en solo), car en tanking d'instance et de boss, il est *rare* que nous descendions sous cette barre fatidique des 35% de vie. Cependant on notera que ce talent est de plus en plus puissant quand le stuff augmente, et que par conséquent il devient de plus en plus recommandable au fur et à mesure de l'avancée dans le jeu.
Tier 8
* Redoute
Ah tiens ! revoila redoute ! Le nouveau redoute à été placé aussi haut dans l'arbre de talent pour éviter que les paladin sacrés (ou vindicte mais quoi que plus rare car ne jouant pas au bouclier) puissent avoir ce talent somme toute très pratique. Bien la nouvelle version combine les 8 points que nous devions auparavant dépenser en 3 points... merci c'est cool ! Essentiel donc pour augmenter 30% la valeur de blocage.
* Expertise de combat
Ce talent a été rabaissé, passant l'endurance et l'expertise de 10 à 6. Ce qui va représenter une perte d'environ 500 points de vie. Ce talent reste essentiel pour l'endurance qui l'apporte. On oubliera pas non plus que ce n'est pas de l'expertise rating qu'il apporte mais bien directement de l'expertise, ce qui en situation de tanking est un plus pour l'aggro.
Tier 9
Bien là nous arrivons au talents du haut de branche... les meilleurs.
* Touché par la lumière
Ce talent est la nouvelle manière d'avoir du dégât des sorts (il a été montré qu'une arme de tank pur est mieux en tanking simple dorénavant) et donc de tenir notre aggro. Je n'oublie pas que la force est devenue une composante essentielle des dégâts sacrés, néanmoins le dégâts des sorts en reste une part importante, il ne faut donc pas le négliger afin d'avoir une aggro stable.
* Bouclier Vengeur
Je ne présente plus le freezbee du paladin... On l'étudiera plus en profondeur avec les glyphes un peu plus tard, ce talent reste un must have bien évidemment.
Bien ! les grosses nouveautés !
* Gardé par la lumière
Remplace l'ancienne protection contre les sorts, et l'améliore même pour nous porter à un total de 12% de dégâts en moins contre les sorts via talents. De plus gros bonus de 30% de mana en moins consommé sur nos sorts les plus essentiels, cela signifie un gros cadeau pour la durée de vie des combats pour nous, surtout en offtanking (où on préfèrera utiliser le sceau du martyr/sceau de sang).
Tier 10
* Bouclier du templier
Tout simplement nécessaire. C'est le pendant du talent Gardé par la lumière (cf. ci-dessus). Il augmente directement les dégâts de toutes nos techniques de bouclier de 30% et par conséquent il augmente considérablement nos dégâts et notre aggro. Essentiel pour le haut niveau.
* Jugement du juste
C'est le thunderclap du paladin. Rendez service à vos amis guerrier... ils n'auront plus l'obligation de porter ce coup sur du monocible, nous nous en chargerons naturellement dans notre cycle d'aggro toutes les 9 secondes...
et enfin...
* Marteau du vertueux
Alors là c'est bien simple, j'ai poussé un coup de gueule quand j'ai vu ce talent... mais finalement je l'aime beaucoup... j'ai grogné quand je l'ai vu pour la simple raison que le coup instantané se base sur les dégâts de l'arme... ce qui fait que nous sommes obligés de passer d'une arme de caster (Marteau du jugement par example) à une arme de pur tanking (La volonté inflexible par example), voir de DPS. Cela va avoir pour conséquence de nous obliger à refaire une partie de notre itémisation et pas la moindre (une arme est souvent dur à obtenir), et de nous mettre en concurrence avec les autres classes de tank (guerrier notemment).
D'un côté plus positif on notera le CD de 6 secondes et la puissance général de la chose qui a quand même une grosse connotation mutitanking comme on les aime.
Voila j'ai fini le tour des talents version 3.0.2 pour le moment...
Après avoir écrit un gros pâté comme ça... je vais m'arrêter et je proposerais mes builds demain.
L'avantage quand on pose comme ça un gros pavé c'est que ça force à réfléchir... et j'ai déjà revu certaines de mes positions !
Bonsoir à tous c'était Cassad.
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