lundi 13 octobre 2008

Les Talents de la 3.0.2

Les nouveaux arbres de talent "version 80" de Wotlk sortent donc mercredi. Il me semble donc intéressant de les étudier de près, et ce pour les trois branches, je m'attacherais néanmoins à garder une vision orientée protection et n'étudierai en profondeur que les talents modifiés ou qui impacte notre manière de jouer. Je proposerai à la fin de ce billet une ou plusieurs constructions de template.

[Branche Sacrée]

La branche sacrée pour le paladin protection se révèle être des plus intéressante, du moins mieux construite et plus accessible qu'auparavant.

Tier 1

* Sceau du pur
Le sceau du pur est descendu d'un niveau pour maintenant être accessible dès le Tier 1 de l'arbre.
Ce talent semble essentiel pour un build de niveau 80, néanmoins il me semble que nous n'avons pas assez de point au niveau 70 pour investir dans ce talent.
Cependant, il apparaît clair qu'une fois le cap atteint, ce talent sera une priorité car 15% de dégâts supplémentaires sur les sceau que nous utilisons tout le temps pour monter notre menace est primordial.
Un seul petit regret vis à vis de ce talent, le fait que celui-ci n'affecte pas le nouveau sceau du martyr pour l'alliance et sceau de sang pour mes collègues de la horde.
En effet ce nouveau sceau pour l'alliance va permettre au paladin protection d'off-tanker de manière plus aisée ainsi que de se convertir si besoin est en DPS (léger, je l'admets)

Autres tiers

* Autres talents de la branche sacré.
Il ne me semble pas essentiel d'étudier les autres talents étant donné qu'ils sont complètement orienté soin.
Un mot tout de même concernant le focus spirituel qui est dorénavant accessible lui également au tier 1. Dans un objectif de leveling ou de PVP en branche protection, ce talent peut représenter un gros atout.

[Branche Vindicte]
Plusieurs modifications peuvent ici intéresser les paladins protect.

Tier 1

* Déflection
Ce talent apparaît au premier niveau de la branche, ce n'est pas discutable, il faut prendre ces points.

* Bénédiction
Ce talent reste relativement inchangé, il faudra apprécier quelle quantité de mana nous dépensons et nous regagnons via la nouvelle bénédiction de sanctuaire avant d'estimer si nous devons prendre ce talent, mais la mana n'a plus l'air d'être un véritable problème.

C'est la suite qui est modifiable à mon avis.

Tier 2 (et trois)

* Jugement amélioré :
Au niveau des rotations de sorts comme l'étudie Honnorshammer au milieu de son post sur son blog, le "nouveau" paladin protection aura une rotation d'aggro se basant sur un cycle de sort de 6 secondes ou bien de 9 secondes (comme le propose Psiven sur le forum d'elitist jerk).
Honnorshammer suggère donc de prendre, et à raison jugement amélioré 1/2, et non pas 2/2 comme on pourrait le croire de base.
Voici une brève explication -assez technique je l'admets- du processus :
Les jugement sont maintenant posé eux également sur les Global Cooldown (oui on peut pleurer).
On considère donc que le premier jugement posé sera effectué à la 3ème seconde du combat (après avoir lancer un bouclier sacré à T=0, un Hammer of the Righteous -le nouveau 51, j'y reviens plus tard- à T=1,5), avec le jugement amélioré à 2/2 le jugement devient disponible dès la 11ème seconde du combat, cependant, on ne peut pas juger avant la 12ème seconde étant donné que l'on a un GCD dispo à la 10,5è seconde que l'on utilisera pour le coup de boubou ou une inversion de sceau, ou alors cela nous oblige d'attendre 0,5 secondes pour juger et à sacrifier ce GCD, pour pouvoir rejuger à la seconde 19, or, le nouveau GCD ne sera ouvert que à 19,5 soit 0,5 secondes plus tard, le jugement amel 2/2 nous a donc fait perdre 1 seconde ! De plus ce GCD à 19,5 sera de préférence utilisé pour le deuxième CD de 6 secondes plutôt que de privilège un de 9 secondes. De même si on ne prend pas du tout jugement amélioré, nos cycles de jugement s'en trouve impactés et ne correspondent pas au GCD non plus.
La solution est donc de prendre jugement amélioré 1/2.

* Bénédiction de puissance améliorée
Ce talent est un soutient pour tout le raid, il sera intéressant si il reste des points (et il en restera) pour le niveau 80. A noter qu'il y a là un petit changement : la puissance d'attaque est augmentée de 25% (au lieu de 20%). Cette bénédiction devient par ailleurs, elle aussi intéressante pour les paladins protection (alors qu'auparavant sont attrait était mineur et pas prioritaire) pour la simple raison que le calcul de toutes les techniques des paladins se base sur un mix de PA et de dégâts des sorts.

* Coeur du croisé et Conviction
Coeur du croisé ne fait "que" augmenter de 3% les coups critique pour tout le raid... il serait intelligent de l'avoir, mais je ne suis pas sur que le build idéal puisse inclure un tel talent. Néanmoins ce talent est très intéressant puisqu'il augmentera de 3% directement votre menace... on pourra cependant arguer que cela augmente aussi de 3% (voir plus !) la menace de tout le raid, et que du coup ça se contre balance... et vous auriez raison.
Conviction quant à lui a été modifié, mais ce sont nos confrère paladins soins qui vont être très contents : ce talent augmente aussi maintenant de 5% les coup critiques aux sorts... ce talent pourrait nous être utile, car l'aggro généré par les critiques induits par ce talent serait personnelle, cependant, ce talent est assez profond dans l'arbre vindicte, et il me parait difficile à atteindre.

[Branche Protection]

Nous y revenons donc à notre chère branche protection.

Tier 1

* Bénédiction des rois
La bénédiction reste inchangée sur le fond mais pas sur la forme. Elle augmente toujours de 10% les stats cependant il existe une modification majeure de forme : elle nécessite un investissement de 5 points en bloc au pied de l'arbre (au lieu d'un investissement de 11 points répartis dans l'arbre). Je considère personnellement ces points comme une perte de points étant donné toutes les choses que nous devront aller chercher plus haut dans la branche. Auparavant, ce talent, pour nous les protect, ne nous coûtait qu'un point, ce coût se voit donc fortement augmenté, et je recommanderais donc de ne pas investir ceux-ci dans la bénédiction des rois. Nos amis les paladins soins se feront une joie de nous aider (encore !) sur ce point.

* Force Divine
Avoir votre force augmentée de 15% pour un paladin ne présentait d'intérêt que pour les paladin vindicte auparavant, néanmoins il existe une changement important qui va vous faire vouloir ce talent : avant le patch 3.0.2, 20 points de force équivalait à 1 point de valeur de blocage, dorénavant 2 points de force équivalent à 1 point de valeur de blocage.
Votre valeur de blocage va donc être boostée de manière significative par ce talent qui devient donc essentiel. De plus le choix se fait entre augmenter votre force et la bénédiction des rois, et comme expliqué ci-dessus, la béné des roi, il vaut mieux la laisser à nos confrères soigneurs.

Tier 2

* Stoicisme
Ce talent réduit maintenant la durée des effets de stun de 30%, alors qu'auparavant il augmentait la résistance aux effets de stun de 10%. Il s'agit principalement d'un talent PVP, car il est rare d'être étourdit en PVE. Je ne m'attarderais pas sur cet aspect.

* Faveur du gardien
Reste inchangé, affecte maintenant les mains au lieu des bénédictions adéquates.
Ce talent reste intéressant car il réduit de deux minutes la main de protection (anciennement bénédiction de protection), et vous devez le savoir avec une jolie macro, cela représente notre deuxième taunt... on l'oublie si souvent.

* Anticipation
Ce talent est largement modifié : Il nous apporte maintenant 5% d'esquive au lieu de 20 DEF. Ceci implique un changement majeur : il faut absolument avoir 520+ en def le jour de la sortie du patch afin, une fois le patch passé, de redescendre à 490 et rester immunisé aux coup critiques des boss.
Ce talent ne vous aide donc plus à être imunisé aux critiques, mais il favorise votre avoidance (évitement) et votre non crushabilité d'autant pour la fin de l'extension. En effet, les boss ne crusheront plus lors de l'extension... enfin ceci n'est pas tout à fait juste puisque le crush existe toujours mais est appliqué au level n+4 et non au n+3 comme à l'heure actuelle. (ce qui veut dire qu'un monstre de niveau 74 peut vous crush lorsque vous lévelerez, mais comme les boss seront considérés comme 83 ce ne sera plus le cas au level 80)
Bon dernier commentaire sur ce talent... il nous permet d'avoir une survavibilité augmenté du à l'augmentation de l'avoidance... mais vous vous en doutiez sans doute déjà.

Tier 3

* Fureur vertueuse améliorée
La Fureur vertueuse a été changée dans son ensemble : le talent ne fait que diminuer de 6% tous les dégâts pris, ce qui augmente naturellement votre capacité à survivre, alors que la compétence de base se voit uppée au niveau du précédent talent : la compétence augmente maintenant de base votre aggro de 90%.

* Résistance
La résistance se voit ajouter une réduction des effets de ralentissement. C'est à mon sens une composante PVP non négligeable. Les effets de ralentissement étant généralement dipellables en PVE, je ne me fais pas de soucis... cela reste un bon bonus.

Tier 4

* Marteau de la justice amélioré
Le marteau de la justice s'est vu ajouté un bonus non négligeable : un interrupt des sort de 3 secondes... j'ai envie de dire génial ! Ce qui veut dire que si une cible n'est pas sensible au stun elle sera tout de même interrompue ainsi que son école pendant 3 secondes. (on peut donc briser un cast sur une cible non stunnable) . Améliorer le marteau de justice dans cette optique est-il souhaitable ? Dans le cas de figure du PVP oui ! clairement ! Cependant en PVE nous ne sommes pas là pour interrupt, les rogues, les shaman et les war le font tellement mieux que nous...

Le choix suivant est cornélien...

* Aura de dévotion amélioré
On se demande au premier abord pourquoi ce talent est si haut dans la branche protection... mais quand on réalise qu'en plus des 1290 d'armure que le raid obtient (je rappelle que les auras s'appliquent maintenant à l'intégralité du raid et non plus simplement au groupe), le raid reçoit également 6% de bonus au soin supplémentaire... on s'aperçoit que ce talent est extrêmement utile et qu'il s'agira sans doute de l'un des buffs que le paladin protection choisira de mettre en place.

Le choix, je le dis est cornélien, car les paladin protections ont généralement prit l'habitude de tanker en aura de vindicte afin de générer plus de menace. Il va donc falloir attendre afin de voir si la nouvelle aura de vindicte (qui scale avec le dégât des sorts) joue vraiment sur la menace que nous générons ou si cet ajout sera minime.
Dans le cas d'une menace minime, nous pouvons imaginer prendre ce talent.
Dans le cas contraire le talent Gardien divin à l'air très alléchant.

* Gardien Divin
30% des dégâts subit par le raid sont redirigés sur le paladin qui active son bouclier divin (plus connus sous le nom de "bubulle"), or le paladin qui bubule est insensible à tous les dégâts. Donc le paladin ne "prends" pas les dégâts réduit attention ! C'est juste un moyen de réduire les dégâts subits de 30% sur le raid.
Bien ce talent va être, à mon avis, assez controversé. Il s'agit en effet, après réflexion d'un talent plutôt orienté PVP que PVE, en effet, il est extrêmement rare que l'on active notre bouclier divin pendant un combat de raid, car nous le savons tous, cela à pour effet de freezer notre aggro et de faire changer le monstre de cible. En PVP cela peut s'avérer en revanche très utile, et notemment en arène, où lorsque l'on active la bulle le switch de cible se fait instantanément. Ce talent prévient donc une partie des dégâts qu'implique l'activation du Bouclier Divin.

Tier 5

* Bénédiction du Sanctuaire
La nouvelle bénédiction du sanctuaire se passerait bien de commentaire tellement elle est bien. Seul regret elle ne fait plus de dégât supplémentaire à chaque blocage. 3% de dégâts en moins, avec tout en cumulé... cette bénédiction devient très utile pour tout le raid. (voir même en arène !)

* Rétribution
La nouvelle version de rétribution font que ce talent devient à nouveau intéressant. Avant rétribution ne pouvait se déclencher que sur les attaques pleines que nous prenions, autrement dit extrêmement rarement... et mieux nous étions équipé, moins rétribution pouvait se déclencher. Maintenant, rétribution peut également se déclencher sur les attaques bloquées, ce qui en fait un outil intéressant et complémentaire de la montée d'aggro. Cela reste un gimmick, mais un gimmick intéressant si on sait le combiner avec Sceau de Piété.

Tier 6

* Devoir Sacré
Un talent essentiel simplement pour avoir le cooldown de notre "mur protecteur" plus rapidement et plus que nécessaire pour avoir nos 6% d'endurance supplémentaire.

* Spécialisation Arme à une main
Ce talent, toujours vu comme essentiel a été "uppé", il augmente maintenant tous les dégâts infligés de 10% (au lieu de 5% précédemment)

Tier 7

* Bouclier Sacré
Sans commentaire, essentiel au tanking comme chacun le sait, juste une note : le cooldown a été revu à 8 secondes (au lieu de 10) ce qui nous arrange bien pour nos cycle de dps 9696969.

* Ardent défenseur
Un talent utile, inchangé, mais qui n'est pas ultime (sauf peut-être en solo), car en tanking d'instance et de boss, il est *rare* que nous descendions sous cette barre fatidique des 35% de vie. Cependant on notera que ce talent est de plus en plus puissant quand le stuff augmente, et que par conséquent il devient de plus en plus recommandable au fur et à mesure de l'avancée dans le jeu.

Tier 8

* Redoute
Ah tiens ! revoila redoute ! Le nouveau redoute à été placé aussi haut dans l'arbre de talent pour éviter que les paladin sacrés (ou vindicte mais quoi que plus rare car ne jouant pas au bouclier) puissent avoir ce talent somme toute très pratique. Bien la nouvelle version combine les 8 points que nous devions auparavant dépenser en 3 points... merci c'est cool ! Essentiel donc pour augmenter 30% la valeur de blocage.

* Expertise de combat
Ce talent a été rabaissé, passant l'endurance et l'expertise de 10 à 6. Ce qui va représenter une perte d'environ 500 points de vie. Ce talent reste essentiel pour l'endurance qui l'apporte. On oubliera pas non plus que ce n'est pas de l'expertise rating qu'il apporte mais bien directement de l'expertise, ce qui en situation de tanking est un plus pour l'aggro.

Tier 9

Bien là nous arrivons au talents du haut de branche... les meilleurs.

* Touché par la lumière
Ce talent est la nouvelle manière d'avoir du dégât des sorts (il a été montré qu'une arme de tank pur est mieux en tanking simple dorénavant) et donc de tenir notre aggro. Je n'oublie pas que la force est devenue une composante essentielle des dégâts sacrés, néanmoins le dégâts des sorts en reste une part importante, il ne faut donc pas le négliger afin d'avoir une aggro stable.

* Bouclier Vengeur
Je ne présente plus le freezbee du paladin... On l'étudiera plus en profondeur avec les glyphes un peu plus tard, ce talent reste un must have bien évidemment.

Bien ! les grosses nouveautés !

* Gardé par la lumière
Remplace l'ancienne protection contre les sorts, et l'améliore même pour nous porter à un total de 12% de dégâts en moins contre les sorts via talents. De plus gros bonus de 30% de mana en moins consommé sur nos sorts les plus essentiels, cela signifie un gros cadeau pour la durée de vie des combats pour nous, surtout en offtanking (où on préfèrera utiliser le sceau du martyr/sceau de sang).

Tier 10

* Bouclier du templier
Tout simplement nécessaire. C'est le pendant du talent Gardé par la lumière (cf. ci-dessus). Il augmente directement les dégâts de toutes nos techniques de bouclier de 30% et par conséquent il augmente considérablement nos dégâts et notre aggro. Essentiel pour le haut niveau.

* Jugement du juste
C'est le thunderclap du paladin. Rendez service à vos amis guerrier... ils n'auront plus l'obligation de porter ce coup sur du monocible, nous nous en chargerons naturellement dans notre cycle d'aggro toutes les 9 secondes...

et enfin...

* Marteau du vertueux
Alors là c'est bien simple, j'ai poussé un coup de gueule quand j'ai vu ce talent... mais finalement je l'aime beaucoup... j'ai grogné quand je l'ai vu pour la simple raison que le coup instantané se base sur les dégâts de l'arme... ce qui fait que nous sommes obligés de passer d'une arme de caster (Marteau du jugement par example) à une arme de pur tanking (La volonté inflexible par example), voir de DPS. Cela va avoir pour conséquence de nous obliger à refaire une partie de notre itémisation et pas la moindre (une arme est souvent dur à obtenir), et de nous mettre en concurrence avec les autres classes de tank (guerrier notemment).
D'un côté plus positif on notera le CD de 6 secondes et la puissance général de la chose qui a quand même une grosse connotation mutitanking comme on les aime.

Voila j'ai fini le tour des talents version 3.0.2 pour le moment...
Après avoir écrit un gros pâté comme ça... je vais m'arrêter et je proposerais mes builds demain.
L'avantage quand on pose comme ça un gros pavé c'est que ça force à réfléchir... et j'ai déjà revu certaines de mes positions !

Bonsoir à tous c'était Cassad.

1 commentaire:

Anonyme a dit…

Très bonne idée pour tout les palatank, Cassad.

Courage pour la suite :)