mercredi 22 octobre 2008

Les Nouvelles Conversions

Désolé je n'ai pas trop eu le temps d'écrire récemment... beaucoup de travail IRL...

On se demande souvent pourquoi le dégâts des sorts est en berne et pourquoi la puissance d’attaque, et donc la force sont à la hausse.
La raison est simple : ce sont les nouvelle conversion et formules des sorts.
Auparavant, nos sorts et capacité (de paladin protection, je ne parle pas du vindicte) était uniquement basé sur une gradation du Dégât des Sorts (SP).
Ce système à complètement changé au patch 3.0.2, nos sorts prennent maintenant quasiment systématiquement en compte notre Puissance d’attaque (AP). Je rappelle que la Puissance d’attaque est un dérivé de la force et qu’il faut donc tenter de favoriser cette caractéristique de votre personnage (en plus de cela la force vous apporte de la valeur de blocage, elle est donc véritable une stat d’aggro ET de def !)

Ces taux de conversion sont les facteurs qui s'applique à notre dégât des sort et notre puissance d'attaque et qui sont alors retransmis dans nos sorts.

Voici les nouvelles conversion :


Coefficient

Capacité SP AP Dégâts de base Facteur de dégâts
Bouclier Vengeur 0,07 0,07 680 1,30
Bouclier Sacré 0,09 0,06 160 1,30
Consécration 0,32 0,32 576
Marteau du vertueux

Dégâts de l'arme 4,00
Sceau de vengeance (*5) 0,08 0,16
5,00
Jugement de vengeance (*5) 0,28 0,18 1 1,50
Bonus Seau de vengeance
0,01
Vitesse de l'arme
Sceau de Piété 0,06 0,03
Vitesse de l'arme
Jugement de piété 0,40 0,25 1
Sceau du Martyr

Dégâts de l'arme 0,28
Jugement du Marty 0,32 0,20 0.25*Dégâts de l'arme
Marteau de courroux 0,15 0,15 771
Exorcisme 0,15 0,15 726
Colère divine 0,07 0,07 845

On note donc notamment ce qui suit :
Que le bouclier vengeur prend autant en compte le dégâts des sorts que la puissance d'attaque, mais que pour votre bouclier sacré le SP est beaucoup plus important (33% plus important !)

Le cas de vengeance est bien particulier, car c'est un équilibre entre la SP et la PA : en effet, le jugement prends plus en compte le SP que la PA mais c'est l'inverse pour le sceau. Néanmoins on note que à 5 stack (ce qui arrive très rapidement) le bonus ne prend en compte que la PA !
Le reste de la table reste à peu près équilibré.

Personnellement je ferais le choix suivant : Maximiser l'endurance afin de profiter de la conversion à 0.3 grâce à Touché par la lumière et ensuite maximiser la force (et à défaut la puissance d'attaque quand c'est pas possible pour la force).

Cassad

--Ps : je suis en train de préparer une grosse spreadsheet sur les dégâts des armes, leurs menaces, et surtout les enchantements. D'autres articles sont en préparation : les potions et enfin, les glyphes.

jeudi 16 octobre 2008

Le cycle TPS

J'ai eu plusieurs questions IG aujourd'hui sur le cycle TPS idéal du paladin protection.

Comme évoqué dans mon post précédent j'ai eu du mal à m'y faire et j'ai toujours des difficulté à le mettre en place et comme dit précédemment, je suppose que tout reviendra à la normal dès le niveau 75... en même temps il est difficile de changer les habitudes de 75 jours de jeu au level 70... en 5 heures !!

Voici donc le cycle TPS idéal, n'oublions pas qu'il faut pour cela avoir Jugement amélioré 1/2.

***préparation du sceau de vengeance***
0,00 Bouclier Sacré
1,50 Marteau du vertueux
3,00 Jugement
4,50 Bouclier vengeur/Bouclier du vertueux/Seal Twist
6,00 Consécration
7,50 Marteau du vertueux
9,00 Bouclier Sacré
10,50 Bouclier du Vertueux/Seal Twist
12,00 Jugement
13,50 Marteau du vertueux
15,00 Consécration
16,50 Bouclier du Vertueux/Seal Twist
18,00 Bouclier Sacré
19,50 Marteau du vertueux
21,00 Jugement
22,50 Bouclier du Vertueux/Seal Twist
24,00 Consécration
25,50 Marteau du vertueux
27,00 Bouclier Sacré
28,50 Bouclier du Vertueux/Seal Twist
30,00 Jugement
31,50 Marteau du vertueux
33,00 Consécration
34,50 Bouclier vengeur/Bouclier du vertueux/Seal Twist

à noter que le cycle boucle entre la 4,5ème et la 34,5ème minute.

Ces calculs sont basé sur les post (que je relinkerai plus tard) de Elitist Jerk.

Cassad

Premières impressions

Alors petit billet d'humeur (il en faut bien un pour commencer)...

Je suis assez mitigé sur le passage du patch.
En effet, là où nous pouvons être satisfait c'est que au global pour le moment et sans bénédiction de salut (voir même de main de protection) il n'y a AUCUN problème d'aggro. C'est donc un beau soulagement pour les DPS, moi personnellement je ne m'en suis jamais vraiment fait à ce sujet là.
Nous n'avons également aucun problème de mana grâce à la nouvelle bénédiction de sanctuaire... malgré le nerf du nombre de points de mana (cf la partie sur les chiffres)

Plusieurs autres paramètres en revanche me font douter...
Je trouve que le tanking du paladin qui était relativement "cool" et reposant, disons, sur un rythme plutôt calme et lent, est devenu très intensif. Tous les sorts s'enchaine à une vitesse faramineuse et il n'y a aucun temps de pause. Je conviens complètement que ce tanking présente un intérêt pour son ajustement constant des différentes techniques de combat. Cependant, ce tanking nécessite une attention qui ne permet pas de faire quoi que ce soit d'autre que tanker à mon avis. En effet, il m'est arrivé de leadé à plusieurs reprise, et je ne pense pas au premier abord avoir l'esprit suffisament libre pour cela.
Je crois néanmoins que l'apprentissage de ce nouveau tanking va se faire relativement simplement avec le temps ce qui permettra en temps et en heure de passer à autre chose en simultané.

Plusieurs question restent en suspend selon moi :

La première : le choix de l'arme.
Je crois qu'il sera situationel, en effet dans le cas d'une situation de tanking multiple (plus de trois monstres) il parait intéressant de prendre une arme de caster afin de faire profiter toutes nos techniques d'un plus gros bonus de dégats des sorts. (L'example typique restant Hyjal)
Je crois néanmoins que dans le cas du multicible et dans le cas général une arme de tank, voir même de DPS (les shamélio/rogue/hunt/war vont nous haïr je crois), est plus convenable. Il me reste à appuyer ces impressions sur ce véritables chiffres... néanmoins c'est mon ressenti à l'heure actuelle.
A noter que je tank à l'heure actuelle avec The Rising Tide (belle référence à l'album de Fort Minor)
Cette arme présente un avantage certain c'est son ajout de 44 PA (et son touché !)
Elle présente néanmoins deux inconvénients selon moi : sa vitesse de frappe trop lente pour profiter pleinement de rétribution et son manque de stats défensives.
Je me tâte à demander à ma guilde de refaire The Lurker Below pour obtenir la masse de celui-ci ce qui pourrait me faire profiter du bonus des nains.

La deuxième : le cycle de TPS.
En effet, j'ai pour l'instant, je crois, du mal à adapter véritablement mon cycle de TPS pour qu'il soit parfait. Je crois que cela vient du fait qu'il nous manque une technique, mais je n'arrive pas à avoir ce cycle de TPS idéal comme cité sur Honor's Code (sauf via macro castsequence, mais cela ne m'intéresse pas, car c'est la technique de jeu qui m'intéresse et non le spam d'une touche unique). Bon étant donné qu'il nous manque une technique dans notre cycle de TPS (le shield slam qui viendra s'ajouter à notre panoplie au niveau 75).
Le seal twisting (technique qui consiste à changer de sceau au moment ou vous avez 5 stack de vengeance/corruption sur votre cible et de mettre sceau du piété à la place, et à ne remettre le sceau de vengeance/corruption que pour raffraichir les stack de vengeance le tout afin de maximiser votre aggro) à l'air très puissant (j'ai pu tester sur Naj'entus), néanmoins comme dit plus haut je n'ai pas l'impression d'avoir le temps de l'exploiter tellement il y a de choses à faire en tanking.

Je vais faire un post immédiatement pour rappeller le concept du cycle de TPS.

Les boss et le nerf.

Hier nous avons mis moins de 2'30" pour tuer Naj'entus et tout juste 4' pour tuer Supremus. J'avoue avoir été très très déçu de ce côté là. Le nerf est tellement violent que je n'ai plus de doute sur notre capacité à aller voir Illidan d'ici à l'extension (nous en étions au conseil illdari). Je suis déçu parce que je trouve que ça fait vraiment très très touriste... on est tous uppé de manière très violente, trop violente, ce qui rend les choses tellement simple à jouer que je ne prend qu'un plaisir limité à vider ces instance...
Qui à faire dans le gore je me demande même pas si on ne devrait pas aller à sunwell en stuff T5.

Quelques chiffres ou la variation de mes stats de def :

Là aussi j'ai pris une très très très grosse claque... Je ne parlerais que de mon stuff de tanking de boss (donc un stuff avec avoidance/pv max)
Chiffre avant et après patch :

  • Points de vie : 15 247 -> 14 807 (soit -440 PV !!)
  • Points de mana : 5 868 -> 4 323 (Aieuu ! mais ca pique ça ! ah non on a la béné de sanctuaire !)
  • Défense : 525 -> 492 (-33 !! là dessus j'ai quand même halluciné !)
  • Esquive : 26,4% -> 29,14 (+2.74 logique avec les talents mais la perte de def fait très mal !)
  • Parade : 20,35% -> 17,67% (mais heuu !)
  • Blocage : 18,05% -> 16,89% (là ca devient vraiment trop bas, mais je ne sais pas quoi faire pour y remédier, car si je mets l'anneau des tirisfalien, je passe sous la barre de 490 en défense... si vous avez des idées je suis preneur)
  • Valeur de blocage : 366 -> 606 (ça fait plaisir)
  • Consécration (unbuff) tick : 125 -> 154/164 (Rising Tide/Hammer of Judgement) c'est ça quie me fait dire qu'il vaut mieux tout de même prendre une arme de DPS si on peut.
A vous la parole !!

Cassad

mercredi 15 octobre 2008

Patch Note 3.0.2 Classés st changements non documentés

J'en ai un peu ma claque de voir des erreurs partout dans les patchnotes de Blizzard... ça sent le pas relus à fond les ballons... De plus, je trouve que les patchnotes sont toujours très mal présentés, je vous présente donc ma version des patchnote pour paladins ainsi que les changements non documentés. J'ai choisi de classer cela en 8 parties :

  1. Changements généraux
  2. Changements des bénédictions
  3. Changements des sceaux
  4. Changements de la branche protection
  5. Changements de la branche vindicte
  6. Changements de la branche sacrée
  7. Changements non documentés
  8. Remarques
Les changements les plus important pour nous sont marqués en gras.

1. Changements généraux

• Le bonus apporté par la puissance d'attaque et la puissance des sorts aux sceaux et jugements autres qu'Autorité et Sang a été diminué.
Toutes les auras affectent maintenant les membres du groupe et du raid se trouvant dans la zone d'effet.
Courroux vengeur ne déclenche plus Longanimité, l'augmentation des dégâts est diminuée à 20% et augmente les soins prodigués de 20%.
• Le temps de recharge d'Intervention divine est réduit à 20 minutes.
• Le coût en mana d'Exorcisme a été réduit. Les dégâts sont désormais proportionnels à la puissance d'attaque et à la puissance des sorts.
• La durée de Longanimité a été portée à 3 minutes.
• Marteau de la justice coûte maintenant 3% du mana de base.
• Marteau de courroux est maintenant considéré comme un sort de vindicte. Il a été déplacé de la branche Sacré. Son coût en mana a été réduit et c'est désormais un sort instantané. Le temps de recharge global a été augmenté à 1,5 secondes, la vitesse à laquelle il touche sa cible a été augmentée et il peut maintenant être utilisé sur les cibles ayant moins de 35% de vie. Les dégâts sont proportionnels à la puissance d'attaque et à la puissance des sorts.
Colère divine est maintenant un sort instantané. Il étourdit pendant 3 secondes, son temps de recharge a été réduit à 30 secondes et son rayon d'action à 10 mètres.
Imposition des mains ne draine plus tout le mana. Son temps de recharge est réduit à 20 minutes.
• Le coût en mana d'Invocation : cheval de guerre et Invocation : destrier a été supprimé et ces sorts ne déclenchent plus le temps de recharge global.
• Renvoi des morts-vivants (rangs 1 et 2) a été supprimé. Renvoi du mal, maintenant disponible au niveau 24, coûte à présent 9% du mana de base.
• Supplique divine tombe dorénavant au sein de l'école de Magie et réduit de 20% les soins effectués (au lieu de 100%).


2. Changement des Bénédictions


• Bénédiction de liberté a été renommé Main de liberté. La cible ne peut bénéficier que d'une seule Main par paladin à la fois. Ce sort coûte maintenant 6% du mana de base.
• Bénédiction de lumière et Bénédiction de lumière supérieure ont été supprimés. Leurs effets se retrouvent maintenant dans les techniques appropriées.
• Bénédiction de protection a été renommé Main de protection. La cible ne peut bénéficier que d'une seule Main par paladin à la fois. Ce sort coûte maintenant 6% du mana de base.
• Bénédiction de sacrifice a été renommé Main de sacrifice. Ce sort ne possède qu'un rang et transfère 20% des dégâts subis sur le lanceur de sort. La durée est réduite à 12 secondes et le temps de recharge augmenté à 2 minutes. La cible ne peut bénéficier que d'une seule Main par paladin à la fois. Ce sort coûte maintenant 6% du mana de base.
• Bénédiction de salut a été renommé Main de salut. Ce sort réduit maintenant la menace totale de la cible de 2% par seconde pendant 10 secondes, mais réduit également les dégâts et soins produits de 10%. La cible ne peut bénéficier que d'une seule Main par paladin à la fois. Ce sort coûte maintenant 6% du mana de base.
• Bénédiction de salut supérieure a été supprimé.
3. Changement des Sceau et jugement

• Tous les sceaux ne possèdent plus qu'1 rang et coûtent désormais 14% du mana de base. Leur durée a été portée à 2 minutes et ils ne sont plus consommés lorsqu'un sort de jugement est lancé. Les effets peuvent se produire sur toutes les techniques spéciales nécessitant une arme.
• Sceau de sang augmente désormais les dégâts du Jugement de 45% des dégâts de l'arme.
• Sceau d'autorité augmente désormais les dégâts du Jugement de 30% des dégâts de l'arme et de 60% sur une cible étourdie.
• Sceau du croisé a été supprimé. Les effets du Jugement du croisé sont maintenant disponibles dans les techniques appropriées.
• Sceau de piété inflige des dégâts basés sur la vitesse de l'arme, plus un montant basé sur la puissance d'attaque et la puissance des sorts. Il augmente également les dégâts du Jugement de 25%.
• Sceau de vengeance applique désormais son effet à chaque coup porté, inflige des dégâts selon la puissance d'attaque et la puissance des sorts et augmente les dégâts de Jugement de 10% par charge de l'effet de dégâts sur la durée.
• Jugement a été remplacé par 3 nouveaux sorts : Jugement de lumière, Jugement de sagesse et Jugement de justice. Tous les sorts de jugement sont considérés comme des attaques à distance en ce qui concerne le toucher et le critique de ces techniques. Les dégâts de tous ces sorts reposent sur la puissance d'attaque et la puissance des sorts.
○ Les soins de Jugement de lumière reposent sur la puissance d'attaque et la puissance des sorts. L'effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 4 secondes.
○ Jugement de justice ne protège plus des effets de peur, mais empêche les PNJ de s'enfuir (lorsqu'ils ont peu de vie par exemple).
○ Le montant de mana rendu par Jugement de sagesse repose sur la puissance d'attaque et la puissance des sorts du paladin. L'effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 4 secondes.

4. Changements Spécifiques à la branche protection
• Anticipation (Protection), déplacé sur le 1er palier, augmente maintenant les chances d'esquiver de 1/2/3/4/5%.
Bouclier du vengeur (Protection) : temps d'incantation réduit à 0,5 seconde et durée augmentée à 10 secondes. (CF remarques)
• Bénédiction du sanctuaire a été réduite à 1 rang. Ce sort réduit désormais tous les dégâts subis de 3% et génère de la rage, du mana ou de la puissance runique lorsqu'un coup est paré/esquivé/bloqué.
Les dégâts de Consécration sont désormais proportionnels à la puissance d'attaque et à la puissance des sorts.
• Protection divine et Bouclier divin coûtent maintenant 3% du mana de base.
• Protection divine réduit désormais tous les dégâts subis de 50% et augmente le temps entre les attaques de 100%.
• Force divine (Sacré) déplacé au palier 1 de la branche Protection.
• Le temps de recharge de Bouclier sacré (Protection) a été réduit à 8 secondes, les charges augmentées à 8.
• Bouclier sacré amélioré n'existe plus.
• Aura de dévotion améliorée (Protection) a été déplacé au palier 4, n'a plus que 3 rangs, augmente maintenant l'armure octroyée par Aura de dévotion de 17/34/50% et augmente les soins prodigués aux unités bénéficiant d'Aura de dévotion de 1/2/3%.
• Marteau de la justice amélioré (Protection) réduit maintenant le temps de recharge de 10/20/30 secondes.
• Le bonus de menace de Fureur vertueuse améliorée (Protection) se trouve maintenant dans le talent de base. Le talent réduit toujours tous les dégâts subis de 2/4/6%.
• Fureur vertueuse augmente maintenant la menace générée par les dégâts du sacré de 90%.
Spécialisation arme à une main augmente maintenant les dégâts de 2/4/6/8/10%.
Précision a été retiré.
• Redoute (Protection) a été déplacé au palier 2, réduit à 3 rangs, augmente les chances de blocage de 10/20/30%, et augmente maintenant aussi la valeur de blocage de 10/20/30% en permanence.
• La Spécialisation bouclier n'existe plus, ses effets sont compris dans Redoute.
Défense vertueuse ne coûte plus de mana et le temps de recharge global a été supprimé, son temps de recharge est réduit à 10 secondes.
Devoir sacré réduit également le temps de recharge de Protection divine.
• Stoïcisme (Protection) a été déplacé au palier 2. Ce talent réduit maintenant la durée des effets d'étourdissement de 10/20/30% et réduit la probabilité qu'on résiste à vos sorts de 10/20/30%.
Résistance (Protection) a été déplacé au palier 3 et réduit désormais également la durée des effets de ralentissement de 10/20/30/40/50%. (CF partie 8 remarques)

5. Changements spécifiques à la branche vindicte

• Conviction (Vindicte) augmente maintenant les chances d'obtenir un coup critique avec tous les sorts et les attaques de mêlée.
• Dessein divin (Vindicte) réduit maintenant les chances d'être touché par les sorts et les attaques à distance de 1/2/3%.
• Œil pour œil renvoie désormais 10/20% des dégâts de tous les coups critiques.
• Fanatisme augmente dorénavant les chances d'infliger un coup critique de 5/10/15/20/25%.
• Bénédiction de puissance améliorée portée à 10/20/30/40/50%.
• Aura de sainteté améliorée (Vindicte) a été renommée Vindicte sanctifiée. Les unités bénéficiant d'Aura de vindicte infligent 2% de dégâts supplémentaires.
• Aura de sainteté (Vindicte) a été supprimé.
• Sceau du Croisé amélioré (Vindicte) a été renommé Cœur du Croisé et ses effets s'appliquent à tous les Jugements.
• Jugements des sages rend maintenant 33% du mana de base au lieu de 20% du mana maximum.
• Poursuite de la justice ne comprend plus que 2 rangs, augmente la vitesse de 8/15% et diminue de 1/2% les chances d'être touché par les sorts.
• Repentir (Vindicte) coûte maintenant 9% du mana de base, sa durée a été augmentée à 1 minute (10 secondes en mode JcJ), et il peut maintenant être utilisé contre les démons, draconiens, géants, humanoïdes et morts-vivants.
• Les dégâts d'Aura de vindicte sont augmentés et améliorés en fonction de la puissance des sorts du Sacré.
• Vengeance (Vindicte) ne se cumule plus que jusqu'à deux charges, au lieu de trois.
• Justification a été réduit à 2 rangs les caractéristiques sont réduites de 10/20%

6. Changements spécifiques à la branche Sacrée

• Intelligence divine (Sacré), déplacé au palier 2, augmente le total d'Intelligence de 3/6/9/12/15%.
• Lumière guérisseuse (Sacré) a été déplacé au palier 2.
• La portée de Horion sacré (Sacré) est maintenant de 20/40 mètres quand utilisé respectivement sur des ennemis/amis. Son temps de recharge a été réduit à 6 secondes.
• Illumination (Sacré) a été déplacé au palier 3.
• Aura de concentration améliorée a été déplacé de la branche Protection au palier 4 de la branche Sacré.
Sceau de piété amélioré (Sacré) a été déplacé au palier 1, renommé Sceaux des purs, et affecte maintenant Sceau de piété, Sceau de vengeance et Sceau de corruption.
• Imprégnation de Lumière réduit maintenant le temps d'incantation de Lumière sacrée de 0,5/1 seconde (au lieu de 1,25/2,5 secondes).
• Jugements des purs dure maintenant 1 minute (au lieu de 30 secondes).
• Focalisation spirituelle (Sacré) a été déplacé au palier 1.
• Pur de cœur (Sacré) ne comprend plus que 2 rangs et réduit la durée des effets de malédiction et de maladie de 25/50%.
• Lumière sanctifiée (Sacré) augmente aussi les chances de coup critique avec Horion sacré.
• Foi inflexible (Sacré) a été déplacé au palier 2.

7. Changements non documentés

Général :
* Le montant d'expérience requi pour passer du niveau 60 à 70 à été diminué
* Les points de vie, mana, et énergie, n'utilisent plus le système de tick, à la place à système d'incrément à été mis en place
* La carte du monde d'Azeroth à été mise à jour pour y faire figurer le Northend
* Une gestion des ombres est maintenant disponible via l'onglet Option/Vidéo
* L'ajustement des écouteurs peut se faire via l'onglet Option/son

PVP :
* L'onglet PVP ) été remplacé par le nouvel onglet de commerce (raccourci H) Cet onglet contien toutes les marques d'honneurs et les badges. Les autres Token n'y sont pas inclus.

Monde :
* Le bateau qui allait de Auberdine à Menethil va mainteant au port de Stormwind
* L'emplacement libéré au port d'auberdine servira pour aller au Northend
* Des manequin d'entrainement sont disponible dans toutes les grandes villes.
* Celui de Silvermoon est devant le Hunter Hall, juste en dessous de la forge de Silvermoon
* Ceux d'orgrimar et d'Ironforge se trouve dans le Military Ward
* Celui de Stormwind se trouve devant le SI:7
* On peut maintenant Monter sur les zepplin et les bateaux
* Vous ne serez pas automatiquement descendu de votre monture en allant du pic blackrock aux steppes ardantes ainsi qu'en traversant le portal des terres foudroyées.

Professions :
Dépeceur : Les dépeceur de haut niveau voient leur score de critique augmentés de 15.
Mineurs : Les mineur de haut niveau voient leur points de vie augmenté de 300.

8. Remarques

Il semble qu'il y ai soit des fautes de frappes et des boulettes dans ce patch note soit des changements inattendu.
Notamment le passage du bouclier vengeur d'instantané sur le PTR à 0,5sce qui serait une belle grosse connerie.
Il semblerai également que Résistance procure un raccourcicement des effets de ralentissement de 50% alors que sur le PTR c'était 30% (j'y crois pas).
Enfin l'aura de dévotion amélioré n'augmenterait pas les soins de 6% mais de 3%, ça serait dommage... j'espère que c'est pas le cas !
Les mineurs vont être content...

Source :
* http://www.wowwiki.com/Patch_3.0.2_(undocumented_changes)
* http://www.worldofwarcraft.com/patchnotes/

mardi 14 octobre 2008

Arbre de Talent 70/80 Patch 3.0.2

Bien après cette journée intensive en travail, j'ai quelques minutes à moi pour proposer différentes constructions d'arbre de talents pour les mois à venir, le nouveau patch et l'extension.
Je précise que selon moi il existe une multitude de possibilités et qu'il n'existe aucune possibilité parfaite. Il n'existe que des possibilités qui vous conviennent... alors testez, testez, testez... (et dites moi ce que vous en pensez !)

Arbre de talent 70

Orienté PVE : 0/56/6

Cet arbre prévu pour le niveau 70 privilégie la survavibilité et donc il s'agit pour moi d'une construction purement PVE.
Tous les talent protect de haut de branche sont présents (des tiers 6 à 11).
Plusieurs points sont abordables et modifiables dans la branche protection :
Comme évoqué dans mon post précédent, j'ai toujours un problème de choix au niveau du Tier 4 entre l'Aura de dévotion améliorée et Gardien divin, le choix entre les deux est pour moi cornélien, mais je vais tout de même choisir ici l'aura de dévotion améliorée en espérant trouver pour mon raid dans les prochaines semaines un paladin vindicte avec un jolie aura adéquate.

La branche vindicte n'est quand à elle pas touchable dans le sens où il nous faut déflection et, comme expliqué auparavant Jugement amélioré 1/2.

On aurait pu prendre 5 points dans la branche sacrée avec le sceau du pur, néanmoins nous n'aurions pas pu aller chercher tous les talents haut de branche.
Une solution à cet égard est d'ailleurs envisageable avec le retrait des deux points en Jugement du juste, car ce "Judgement-Clap" est un débuff qui en raid sera pour le moment toujours également posé par les guerriers. Néanmoins pour tout ce qui est instance 5... nous y gagnons en le prenant. Le retrait donc de ces deux points de Jugement du juste permettrait déjà d'engranger des points en Sceau du pur.
Le choix est votre et il faudra tester si votre aggro est suffisante pour ne pas prendre dans un premier temps le Sceau du pur.

Nous n'avons malheureusement pas assez de points pour combler au niveau 70 le trous de deux points dans Rétribution. Un point est ajoutable à rétribution si on le prend de Ardent Défenseur. Néanmoins j'ai dis privilégier ici la survavibilité, et j'explique ce choix par les retours que j'ai de la bêta et du PTRl'aggro ne semble véritablement pas être un problème.

Arbre de talent niveau 80

Orienté PVE 5/58/8


Bien, les choix ici sont bien simple, comme vu ci-dessus, on maintient jugement amélioré à 1/2, on complète rétribution, on ajoute le sceau du pur.
Il nous reste alors deux points... qui sont à ce moment là discutables...
Soit on rompt notre choix cornélien en prenant Gardien Divin (ce que je n'ai pas fait ici), soit on se place encore dans une optique raid/groupe et on choisi de prendre la bénédiction de puissance améliorée (ce que j'ai fais ici). Pour une optimisation maximale du raid, il me semble qu'il faudrait prendre gardien divin, et laisser la bénédiction de puissance améliorée aux paladins vindicte et aux paladins soin, cependant pour plus de souplesse, je choisi ici l'amélioration de la bénédiction. En fonction des composition de raid que l'on obtiendra au cap, j'étudierais à changer ce talent.

Qu'en pensez vous ?

lundi 13 octobre 2008

Les Talents de la 3.0.2

Les nouveaux arbres de talent "version 80" de Wotlk sortent donc mercredi. Il me semble donc intéressant de les étudier de près, et ce pour les trois branches, je m'attacherais néanmoins à garder une vision orientée protection et n'étudierai en profondeur que les talents modifiés ou qui impacte notre manière de jouer. Je proposerai à la fin de ce billet une ou plusieurs constructions de template.

[Branche Sacrée]

La branche sacrée pour le paladin protection se révèle être des plus intéressante, du moins mieux construite et plus accessible qu'auparavant.

Tier 1

* Sceau du pur
Le sceau du pur est descendu d'un niveau pour maintenant être accessible dès le Tier 1 de l'arbre.
Ce talent semble essentiel pour un build de niveau 80, néanmoins il me semble que nous n'avons pas assez de point au niveau 70 pour investir dans ce talent.
Cependant, il apparaît clair qu'une fois le cap atteint, ce talent sera une priorité car 15% de dégâts supplémentaires sur les sceau que nous utilisons tout le temps pour monter notre menace est primordial.
Un seul petit regret vis à vis de ce talent, le fait que celui-ci n'affecte pas le nouveau sceau du martyr pour l'alliance et sceau de sang pour mes collègues de la horde.
En effet ce nouveau sceau pour l'alliance va permettre au paladin protection d'off-tanker de manière plus aisée ainsi que de se convertir si besoin est en DPS (léger, je l'admets)

Autres tiers

* Autres talents de la branche sacré.
Il ne me semble pas essentiel d'étudier les autres talents étant donné qu'ils sont complètement orienté soin.
Un mot tout de même concernant le focus spirituel qui est dorénavant accessible lui également au tier 1. Dans un objectif de leveling ou de PVP en branche protection, ce talent peut représenter un gros atout.

[Branche Vindicte]
Plusieurs modifications peuvent ici intéresser les paladins protect.

Tier 1

* Déflection
Ce talent apparaît au premier niveau de la branche, ce n'est pas discutable, il faut prendre ces points.

* Bénédiction
Ce talent reste relativement inchangé, il faudra apprécier quelle quantité de mana nous dépensons et nous regagnons via la nouvelle bénédiction de sanctuaire avant d'estimer si nous devons prendre ce talent, mais la mana n'a plus l'air d'être un véritable problème.

C'est la suite qui est modifiable à mon avis.

Tier 2 (et trois)

* Jugement amélioré :
Au niveau des rotations de sorts comme l'étudie Honnorshammer au milieu de son post sur son blog, le "nouveau" paladin protection aura une rotation d'aggro se basant sur un cycle de sort de 6 secondes ou bien de 9 secondes (comme le propose Psiven sur le forum d'elitist jerk).
Honnorshammer suggère donc de prendre, et à raison jugement amélioré 1/2, et non pas 2/2 comme on pourrait le croire de base.
Voici une brève explication -assez technique je l'admets- du processus :
Les jugement sont maintenant posé eux également sur les Global Cooldown (oui on peut pleurer).
On considère donc que le premier jugement posé sera effectué à la 3ème seconde du combat (après avoir lancer un bouclier sacré à T=0, un Hammer of the Righteous -le nouveau 51, j'y reviens plus tard- à T=1,5), avec le jugement amélioré à 2/2 le jugement devient disponible dès la 11ème seconde du combat, cependant, on ne peut pas juger avant la 12ème seconde étant donné que l'on a un GCD dispo à la 10,5è seconde que l'on utilisera pour le coup de boubou ou une inversion de sceau, ou alors cela nous oblige d'attendre 0,5 secondes pour juger et à sacrifier ce GCD, pour pouvoir rejuger à la seconde 19, or, le nouveau GCD ne sera ouvert que à 19,5 soit 0,5 secondes plus tard, le jugement amel 2/2 nous a donc fait perdre 1 seconde ! De plus ce GCD à 19,5 sera de préférence utilisé pour le deuxième CD de 6 secondes plutôt que de privilège un de 9 secondes. De même si on ne prend pas du tout jugement amélioré, nos cycles de jugement s'en trouve impactés et ne correspondent pas au GCD non plus.
La solution est donc de prendre jugement amélioré 1/2.

* Bénédiction de puissance améliorée
Ce talent est un soutient pour tout le raid, il sera intéressant si il reste des points (et il en restera) pour le niveau 80. A noter qu'il y a là un petit changement : la puissance d'attaque est augmentée de 25% (au lieu de 20%). Cette bénédiction devient par ailleurs, elle aussi intéressante pour les paladins protection (alors qu'auparavant sont attrait était mineur et pas prioritaire) pour la simple raison que le calcul de toutes les techniques des paladins se base sur un mix de PA et de dégâts des sorts.

* Coeur du croisé et Conviction
Coeur du croisé ne fait "que" augmenter de 3% les coups critique pour tout le raid... il serait intelligent de l'avoir, mais je ne suis pas sur que le build idéal puisse inclure un tel talent. Néanmoins ce talent est très intéressant puisqu'il augmentera de 3% directement votre menace... on pourra cependant arguer que cela augmente aussi de 3% (voir plus !) la menace de tout le raid, et que du coup ça se contre balance... et vous auriez raison.
Conviction quant à lui a été modifié, mais ce sont nos confrère paladins soins qui vont être très contents : ce talent augmente aussi maintenant de 5% les coup critiques aux sorts... ce talent pourrait nous être utile, car l'aggro généré par les critiques induits par ce talent serait personnelle, cependant, ce talent est assez profond dans l'arbre vindicte, et il me parait difficile à atteindre.

[Branche Protection]

Nous y revenons donc à notre chère branche protection.

Tier 1

* Bénédiction des rois
La bénédiction reste inchangée sur le fond mais pas sur la forme. Elle augmente toujours de 10% les stats cependant il existe une modification majeure de forme : elle nécessite un investissement de 5 points en bloc au pied de l'arbre (au lieu d'un investissement de 11 points répartis dans l'arbre). Je considère personnellement ces points comme une perte de points étant donné toutes les choses que nous devront aller chercher plus haut dans la branche. Auparavant, ce talent, pour nous les protect, ne nous coûtait qu'un point, ce coût se voit donc fortement augmenté, et je recommanderais donc de ne pas investir ceux-ci dans la bénédiction des rois. Nos amis les paladins soins se feront une joie de nous aider (encore !) sur ce point.

* Force Divine
Avoir votre force augmentée de 15% pour un paladin ne présentait d'intérêt que pour les paladin vindicte auparavant, néanmoins il existe une changement important qui va vous faire vouloir ce talent : avant le patch 3.0.2, 20 points de force équivalait à 1 point de valeur de blocage, dorénavant 2 points de force équivalent à 1 point de valeur de blocage.
Votre valeur de blocage va donc être boostée de manière significative par ce talent qui devient donc essentiel. De plus le choix se fait entre augmenter votre force et la bénédiction des rois, et comme expliqué ci-dessus, la béné des roi, il vaut mieux la laisser à nos confrères soigneurs.

Tier 2

* Stoicisme
Ce talent réduit maintenant la durée des effets de stun de 30%, alors qu'auparavant il augmentait la résistance aux effets de stun de 10%. Il s'agit principalement d'un talent PVP, car il est rare d'être étourdit en PVE. Je ne m'attarderais pas sur cet aspect.

* Faveur du gardien
Reste inchangé, affecte maintenant les mains au lieu des bénédictions adéquates.
Ce talent reste intéressant car il réduit de deux minutes la main de protection (anciennement bénédiction de protection), et vous devez le savoir avec une jolie macro, cela représente notre deuxième taunt... on l'oublie si souvent.

* Anticipation
Ce talent est largement modifié : Il nous apporte maintenant 5% d'esquive au lieu de 20 DEF. Ceci implique un changement majeur : il faut absolument avoir 520+ en def le jour de la sortie du patch afin, une fois le patch passé, de redescendre à 490 et rester immunisé aux coup critiques des boss.
Ce talent ne vous aide donc plus à être imunisé aux critiques, mais il favorise votre avoidance (évitement) et votre non crushabilité d'autant pour la fin de l'extension. En effet, les boss ne crusheront plus lors de l'extension... enfin ceci n'est pas tout à fait juste puisque le crush existe toujours mais est appliqué au level n+4 et non au n+3 comme à l'heure actuelle. (ce qui veut dire qu'un monstre de niveau 74 peut vous crush lorsque vous lévelerez, mais comme les boss seront considérés comme 83 ce ne sera plus le cas au level 80)
Bon dernier commentaire sur ce talent... il nous permet d'avoir une survavibilité augmenté du à l'augmentation de l'avoidance... mais vous vous en doutiez sans doute déjà.

Tier 3

* Fureur vertueuse améliorée
La Fureur vertueuse a été changée dans son ensemble : le talent ne fait que diminuer de 6% tous les dégâts pris, ce qui augmente naturellement votre capacité à survivre, alors que la compétence de base se voit uppée au niveau du précédent talent : la compétence augmente maintenant de base votre aggro de 90%.

* Résistance
La résistance se voit ajouter une réduction des effets de ralentissement. C'est à mon sens une composante PVP non négligeable. Les effets de ralentissement étant généralement dipellables en PVE, je ne me fais pas de soucis... cela reste un bon bonus.

Tier 4

* Marteau de la justice amélioré
Le marteau de la justice s'est vu ajouté un bonus non négligeable : un interrupt des sort de 3 secondes... j'ai envie de dire génial ! Ce qui veut dire que si une cible n'est pas sensible au stun elle sera tout de même interrompue ainsi que son école pendant 3 secondes. (on peut donc briser un cast sur une cible non stunnable) . Améliorer le marteau de justice dans cette optique est-il souhaitable ? Dans le cas de figure du PVP oui ! clairement ! Cependant en PVE nous ne sommes pas là pour interrupt, les rogues, les shaman et les war le font tellement mieux que nous...

Le choix suivant est cornélien...

* Aura de dévotion amélioré
On se demande au premier abord pourquoi ce talent est si haut dans la branche protection... mais quand on réalise qu'en plus des 1290 d'armure que le raid obtient (je rappelle que les auras s'appliquent maintenant à l'intégralité du raid et non plus simplement au groupe), le raid reçoit également 6% de bonus au soin supplémentaire... on s'aperçoit que ce talent est extrêmement utile et qu'il s'agira sans doute de l'un des buffs que le paladin protection choisira de mettre en place.

Le choix, je le dis est cornélien, car les paladin protections ont généralement prit l'habitude de tanker en aura de vindicte afin de générer plus de menace. Il va donc falloir attendre afin de voir si la nouvelle aura de vindicte (qui scale avec le dégât des sorts) joue vraiment sur la menace que nous générons ou si cet ajout sera minime.
Dans le cas d'une menace minime, nous pouvons imaginer prendre ce talent.
Dans le cas contraire le talent Gardien divin à l'air très alléchant.

* Gardien Divin
30% des dégâts subit par le raid sont redirigés sur le paladin qui active son bouclier divin (plus connus sous le nom de "bubulle"), or le paladin qui bubule est insensible à tous les dégâts. Donc le paladin ne "prends" pas les dégâts réduit attention ! C'est juste un moyen de réduire les dégâts subits de 30% sur le raid.
Bien ce talent va être, à mon avis, assez controversé. Il s'agit en effet, après réflexion d'un talent plutôt orienté PVP que PVE, en effet, il est extrêmement rare que l'on active notre bouclier divin pendant un combat de raid, car nous le savons tous, cela à pour effet de freezer notre aggro et de faire changer le monstre de cible. En PVP cela peut s'avérer en revanche très utile, et notemment en arène, où lorsque l'on active la bulle le switch de cible se fait instantanément. Ce talent prévient donc une partie des dégâts qu'implique l'activation du Bouclier Divin.

Tier 5

* Bénédiction du Sanctuaire
La nouvelle bénédiction du sanctuaire se passerait bien de commentaire tellement elle est bien. Seul regret elle ne fait plus de dégât supplémentaire à chaque blocage. 3% de dégâts en moins, avec tout en cumulé... cette bénédiction devient très utile pour tout le raid. (voir même en arène !)

* Rétribution
La nouvelle version de rétribution font que ce talent devient à nouveau intéressant. Avant rétribution ne pouvait se déclencher que sur les attaques pleines que nous prenions, autrement dit extrêmement rarement... et mieux nous étions équipé, moins rétribution pouvait se déclencher. Maintenant, rétribution peut également se déclencher sur les attaques bloquées, ce qui en fait un outil intéressant et complémentaire de la montée d'aggro. Cela reste un gimmick, mais un gimmick intéressant si on sait le combiner avec Sceau de Piété.

Tier 6

* Devoir Sacré
Un talent essentiel simplement pour avoir le cooldown de notre "mur protecteur" plus rapidement et plus que nécessaire pour avoir nos 6% d'endurance supplémentaire.

* Spécialisation Arme à une main
Ce talent, toujours vu comme essentiel a été "uppé", il augmente maintenant tous les dégâts infligés de 10% (au lieu de 5% précédemment)

Tier 7

* Bouclier Sacré
Sans commentaire, essentiel au tanking comme chacun le sait, juste une note : le cooldown a été revu à 8 secondes (au lieu de 10) ce qui nous arrange bien pour nos cycle de dps 9696969.

* Ardent défenseur
Un talent utile, inchangé, mais qui n'est pas ultime (sauf peut-être en solo), car en tanking d'instance et de boss, il est *rare* que nous descendions sous cette barre fatidique des 35% de vie. Cependant on notera que ce talent est de plus en plus puissant quand le stuff augmente, et que par conséquent il devient de plus en plus recommandable au fur et à mesure de l'avancée dans le jeu.

Tier 8

* Redoute
Ah tiens ! revoila redoute ! Le nouveau redoute à été placé aussi haut dans l'arbre de talent pour éviter que les paladin sacrés (ou vindicte mais quoi que plus rare car ne jouant pas au bouclier) puissent avoir ce talent somme toute très pratique. Bien la nouvelle version combine les 8 points que nous devions auparavant dépenser en 3 points... merci c'est cool ! Essentiel donc pour augmenter 30% la valeur de blocage.

* Expertise de combat
Ce talent a été rabaissé, passant l'endurance et l'expertise de 10 à 6. Ce qui va représenter une perte d'environ 500 points de vie. Ce talent reste essentiel pour l'endurance qui l'apporte. On oubliera pas non plus que ce n'est pas de l'expertise rating qu'il apporte mais bien directement de l'expertise, ce qui en situation de tanking est un plus pour l'aggro.

Tier 9

Bien là nous arrivons au talents du haut de branche... les meilleurs.

* Touché par la lumière
Ce talent est la nouvelle manière d'avoir du dégât des sorts (il a été montré qu'une arme de tank pur est mieux en tanking simple dorénavant) et donc de tenir notre aggro. Je n'oublie pas que la force est devenue une composante essentielle des dégâts sacrés, néanmoins le dégâts des sorts en reste une part importante, il ne faut donc pas le négliger afin d'avoir une aggro stable.

* Bouclier Vengeur
Je ne présente plus le freezbee du paladin... On l'étudiera plus en profondeur avec les glyphes un peu plus tard, ce talent reste un must have bien évidemment.

Bien ! les grosses nouveautés !

* Gardé par la lumière
Remplace l'ancienne protection contre les sorts, et l'améliore même pour nous porter à un total de 12% de dégâts en moins contre les sorts via talents. De plus gros bonus de 30% de mana en moins consommé sur nos sorts les plus essentiels, cela signifie un gros cadeau pour la durée de vie des combats pour nous, surtout en offtanking (où on préfèrera utiliser le sceau du martyr/sceau de sang).

Tier 10

* Bouclier du templier
Tout simplement nécessaire. C'est le pendant du talent Gardé par la lumière (cf. ci-dessus). Il augmente directement les dégâts de toutes nos techniques de bouclier de 30% et par conséquent il augmente considérablement nos dégâts et notre aggro. Essentiel pour le haut niveau.

* Jugement du juste
C'est le thunderclap du paladin. Rendez service à vos amis guerrier... ils n'auront plus l'obligation de porter ce coup sur du monocible, nous nous en chargerons naturellement dans notre cycle d'aggro toutes les 9 secondes...

et enfin...

* Marteau du vertueux
Alors là c'est bien simple, j'ai poussé un coup de gueule quand j'ai vu ce talent... mais finalement je l'aime beaucoup... j'ai grogné quand je l'ai vu pour la simple raison que le coup instantané se base sur les dégâts de l'arme... ce qui fait que nous sommes obligés de passer d'une arme de caster (Marteau du jugement par example) à une arme de pur tanking (La volonté inflexible par example), voir de DPS. Cela va avoir pour conséquence de nous obliger à refaire une partie de notre itémisation et pas la moindre (une arme est souvent dur à obtenir), et de nous mettre en concurrence avec les autres classes de tank (guerrier notemment).
D'un côté plus positif on notera le CD de 6 secondes et la puissance général de la chose qui a quand même une grosse connotation mutitanking comme on les aime.

Voila j'ai fini le tour des talents version 3.0.2 pour le moment...
Après avoir écrit un gros pâté comme ça... je vais m'arrêter et je proposerais mes builds demain.
L'avantage quand on pose comme ça un gros pavé c'est que ça force à réfléchir... et j'ai déjà revu certaines de mes positions !

Bonsoir à tous c'était Cassad.

Objectifs du blog.

Voila plus de 18 mois que mon personnage, Cassad, parcours l'outreterre spécialisé dans la branche protection.
Voila fort longtemps que la personne qui est derrière ce personnage parcours les coulisses du jeu, lit et s'informe pour tenter d'optimiser au maximum son paladin. Certains ne sont pas d'accord avec moi, d'autres ont leur propre vision du jeu, je tiens simplement à ma position et je tente toujours de la défendre avec intelligence. Je ne demande qu'à être convaincu !
Je souhaite donc créer ici et maintenant une sorte de compendium des informations que je glane afin que d'autres puissent en profiter.
Ce blog sera donc constitué de billets d'humeurs, de theorycrafting, de lien divers et variés dans l'objectif d'un échange et d'un partage d'informations sur le paladin dans sa branche protection.

Pourquoi maintenant ?
Simplement parce que le paladin fait peau neuve en date du 15 octobre avec la sortie du patch 3.0.2, que l'extension approche à grand pas, et que de nombreux posts bleus de l'équipe Blizzard montre leur volonté d'équilibrer les trois classes actuelles de tank. La sortie du Death Knight changera sans doute quelque peu les perspectives du jeu niveau tanking, mais il apparait sur la toile de nombreux témoignages affirmant les capacité de tank magique du DK. Nous verrons donc ce qui se passe de ce côté là si nous avons le temps.
Enfin parce que je trouve qu'à force de lire, je me dois de contribuer également aux différentes réflexions qui se font sur la toile afin d'en aider d'autres.

Si vous avez des suggestions ou bien des envies... n'hésitez pas, mes oreilles sont ouvertes.