Le journal le monde nous propose ici un article pas complètement critique, mais pas non plus complètement innocent sur le monde de Warcraft, et ses joueurs.
On y retrouvera nos différents profils... des histoires de cœurs, des histoire de rencontres... des histoires de raids...
Bref un article intéressant... proposé par ma compagne, et qui me dit que je fais partie de ces Hard-Core Gamers... et que cet article lui a fait comprendre certaines choses.
J'ai gardé une copie de l'article sur mon disque dur, pour ceux qui voudraient le consulter après sa date de péremption sur le site internet.
On est Jamais seul sur World of Warcraft par Frédéric Potet, Guerrier Tauren.
Cassad
dimanche 16 novembre 2008
mercredi 5 novembre 2008
Interface et addons
Je suis un grand fan des interfaces personnalisées, je n'aime pas trop l'interface de base de WoW.
Je ne suis pas encore satisfait de mon interface, car je n'aime pas du tout les fenêtres de chat du jeu, même avec Prat (que je n'aime pas non plus).
Je suis un joueur qui joue énormément à la souris... je sais c'est pas idéal (du moins c'est ce qu'un nombre de joueurs élitistes pensent), personnellement je trouve le jeu à la souris confortable et il ne faut pas oublier que les GCD sont de 1,5 secondes... et j'estime que 1,5 seconde est un temps de déplacement de la souris raisonnable pour déplacer sa souris n'importe où sur l'écran.
Il est à noter que je joue sur deux écrans différents en fonction des situation : un 12" et un 19", tout les deux dans une résolution en 16:10 (résolution 1280x800 et 1440x900)
Comment ai-je réfléchi mon interface ?
Pour le positionnement des bouton : par fonction, et par CD principalement :
Sont regroupés chacune des catégories suivantes
Voici donc un screenshot de mon interface :

Pour mettre à jour mes addons, je le fais soit à la main soit via Wowmatrix... j'avoue être assez flemmard en ce moment et utiliser wowmatrix.
Si vous avez des suggestion, ou des demandes... n'hésitez pas !
Cassad -paladin protection au service de l'alliance, mais qu'aime bien la horde aussi-
Je ne suis pas encore satisfait de mon interface, car je n'aime pas du tout les fenêtres de chat du jeu, même avec Prat (que je n'aime pas non plus).
Je suis un joueur qui joue énormément à la souris... je sais c'est pas idéal (du moins c'est ce qu'un nombre de joueurs élitistes pensent), personnellement je trouve le jeu à la souris confortable et il ne faut pas oublier que les GCD sont de 1,5 secondes... et j'estime que 1,5 seconde est un temps de déplacement de la souris raisonnable pour déplacer sa souris n'importe où sur l'écran.
Il est à noter que je joue sur deux écrans différents en fonction des situation : un 12" et un 19", tout les deux dans une résolution en 16:10 (résolution 1280x800 et 1440x900)
Comment ai-je réfléchi mon interface ?
Pour le positionnement des bouton : par fonction, et par CD principalement :
Sont regroupés chacune des catégories suivantes
- Les sceaux
- Les mains
- Les outils de pull
- Les outil de prise d'aggro
- Les panic button
- Les métiers (cachés, apparaissent quand la souris passent dessus)
Voici donc un screenshot de mon interface :

Pour mettre à jour mes addons, je le fais soit à la main soit via Wowmatrix... j'avoue être assez flemmard en ce moment et utiliser wowmatrix.
- Chat : La fenêtre de chat de gauche comporte tous les canaux standards, celle de droite uniquement les whisp. J'utilise pour gérer le chat PRAT (avant j'utilisais chatMOD, ce que je préférais... mais il n'est plus à jour)
- Barres d'action : Gérées par deux addons : Macaroon, et Button Facade: Trinity. Trinity ayant disparu, Macaroon l'a remplacé ! Et comme ce que je disais au niveau de la répartition des boutons on observe de bas en haut et de gauche à droite :
* un regroupement de tous les sceau regroupé eux-même par ligne en sceau de dégâts (piété/vengeance/martyr) et sceau d'utilité (lumière/sagesse/justice)
* Un regroupement des mains utilitaires (salut/sacrifice/liberté) et de soin (flash/GH/épuration)
* au centre les panics button et prise d'aggro : bubule/protection divine/main de protection/taunt
* a gauche tous les trinket (et la macro de prise d'aggro max que je n'utilise pas)
* sous mon étiquette de personnage les outils de soin instantané (popo/impo/bandage/capacité raciale naine...)
* juste dessous : la machine à aggro/protection : tous les sorts répartis en deux lignes de trois boutons : les sorts de 6secondes de CD sur la ligne du dessus, les sorts de 9 secondes sur la ligne du dessous.
* à droite les outil de pull et spéciaux démon/mv : bouclier vengeur/exorcisme/colère/fear
* enfin à gauche le marteau et le courroux
* le reste des barres est utilitaire. - Bénédictions : elles sont uniquement gérées par Pally Power (qui permet de gérer le fait d'avoir plusieurs paladin et la répartition des bénédiction en fonction des paladins)
- Stuff : je gère mes différents sets d'équipement avec l'excellent Outfitter (que vous voyez à gauche, avec le stuff pour les boss, pour les trash la RF, la RO... etc...)
- Carte : la minimap est gérée par RicoMiniMap (j'utilisais SimpleMiniMap pas mis à jour, mais c'est pareil)
- Epuration : géré par décursive
- Raid : le statut du raid est géré par Grid chez moi (pas apparent sur le screen)
- Unitframes : les barres de personnages de groupe, de cible, de cible de la cible, de cible de la cible de la cible, sont géré par Xperl
- Buff : EBB ou Elkano Buff Bar
- Banque/Sacs : Arkinventory (qui permet de faire des catégories et classer tous les truc c'est bien ! mais ca prend beaucoup de ressources)
- Aggro : Omen
- Spécial paladin protection : Palatank qui permet notemment d'avoir une alerte quand le sceau en cours disparait et quand la fureur vertueuse disparait elle également. (et aussi de voir les dégâts prit, mitigés, ainsi que les stats diverses et variées -cette dernière partie est non visible à l'écran-)
- Boss Mod : pour les alertes sur les boss j'utilise BigWiggs.
Si vous avez des suggestion, ou des demandes... n'hésitez pas !
Cassad -paladin protection au service de l'alliance, mais qu'aime bien la horde aussi-
Patch Note 3.0.3 Classé, et changements non documentés
Bon après le bon gros nerf qu'on s'est prit la semaine dernière, sans avoir été vraiment prévenu (je vous rappelle : le courroux vengeur déclenche à nouveau la longanimité, ce qui fait qu'on ne peut pas burst en aggro, en prévision de l'utilisation de notre protection divine, certes, le cooldown de longanimité à été revu à 2 minutes... néanmoins dans un combat PVE... 2 minutes c'est long ! Et le nerf de la régénération, on en parlera pas !)
Bref !
Voici donc le patch note du 3.0.3 classé pour paladin. Peu de changements non documenté ont été découvert, je mets ceux qui le sont pour le moment... mais j'éditerai au fur et à mesure que les changement seront découverts
Il est à noté que ce patch est un patch mineur qui est là pour ajuster les classes suite à la grosse mise à jour pré-WotLK, mais pour nous il s'agit encore une fois d'un plus ou moins gros nerf... certaines choses sont déplorables à mon sens.
Les changements les plus important pour moi sont mis en gras.
Bref !
Voici donc le patch note du 3.0.3 classé pour paladin. Peu de changements non documenté ont été découvert, je mets ceux qui le sont pour le moment... mais j'éditerai au fur et à mesure que les changement seront découverts
Il est à noté que ce patch est un patch mineur qui est là pour ajuster les classes suite à la grosse mise à jour pré-WotLK, mais pour nous il s'agit encore une fois d'un plus ou moins gros nerf... certaines choses sont déplorables à mon sens.
Les changements les plus important pour moi sont mis en gras.
1. Changement Généraux
- La monture épique terrestre est désormais disponible auprès du maître de classe au niveau 61. Votre compétence de monte doit être de 150 et vous devez posséder la monture non épique.
- Bénédiction de puissance : le rang 8 a été légèrement amélioré pour qu'il ne soit pas surpassé par Cri de guerre rang 8, qui dure moins longtemps (s'applique aussi à Bénédiction de puissance supérieure).
- La durée du sort Supplique divine n'est plus affectée par la hâte.
- Désormais, Marteau de courroux ne peut être utilisé avant que la cible dispose de moins de 20% de ses points de vie.
- Marteau de la justice : l'interruption de cette compétence sera également redirigée quand l'étourdissement est redirigé. De plus, l'interruption fonctionne désormais sur les cibles immunisées contre l'étourdissement.
- Jugements : les affaiblissements de Jugement de lumière, Jugement de sagesse et Jugement de justice ne s'appliquent plus si le sort Jugement lui-même est raté.
- Jugement de sagesse : le gain en mana est réduit à 1% du mana maximum et la fréquence de déclenchement est réduite de 50%.
- Sceau du martyr : l'encadré d'aide des dégâts de Jugement n'était pas correct et a été corrigé
- Imprégnation de lumière (Sacré) affecte désormais aussi Éclair lumineux, réduisant son temps d'incantation à zéro, et peut être utilisé en mouvement.
- Jugements éclairés augmente maintenant la portée de 15/30 mètres au lieu de 10/20.
- Jugements des purs : hâte augmentée à 3/6/9/12/15%.
- L'art de la guerre n'augmente plus les dégâts des coups critiques des jugements, d'Inquisition et de Tempête divine, mais augmente en revanche tous les dégâts infligés par ces compétences d'un montant moindre.
- Croisade n'applique plus deux fois le bonus de dégâts aux coups critiques.
- Œil pour œil ne supprime plus les effets de contrôle des foules.
- Jugements des sages : le gain en mana est réduit de 33 à 15% du mana de base.
- La durée de Repentir en JcJ est réduite à 6 secondes.
- Fourreau de lumière affecte désormais correctement Jugement d'autorité, Jugement de sang et Jugement du martyr.
- Vengeance vertueuse n'augmente plus les dégâts des coups critiques de Jugement et Tempête divine, mais applique maintenant un effet de dégâts sur la durée similaire à Blessures profondes.
- Dessein divin : le rang 1 de cette compétence détermine désormais correctement les chances de supprimer l'étourdissement.
- La distance de rebond de Bouclier du vengeur a été réduite de 15 à 10 mètres.
- Bénédiction du sanctuaire : il n'est désormais plus possible de faire bénéficier une cible de Bénédiction du sanctuaire et Bénédiction du sanctuaire supérieure en même temps.
- L'encadré d'aide de Marteau du vertueux a été corrigé pour indiquer qu'il inflige 4 fois les DPS de l'arme au lieu de 3 fois.
- Le temps de recharge de Défense vertueuse est passé de 15 à 8 secondes.
- Bouclier du templier réduit aussi désormais tous les dégâts reçus de 1/2/3%
Les conditions de niveau nécessaires pour apprendre les compétences de métiers ont été supprimées.
Les balais volant ne sont plus instantanés.
Glyphe d'inquisition réduit désormais le coût en mana de 20% au lieu d'augmenter les points de dégâts sur les cibles étourdies ou stupéfiées.
Les Bottes du protecteur ont reçu les mêmes changements que les objets bénéficiant au paladin spécialisé en Protection.
Le Libram des âmes rachetées ne devrait affecter que Lumière sacrée désormais.
Jugement de sagesse : un bug permettant une copie sur cible par paladin a été corrigé.
Jugement de lumière : un bug permettant une copie sur cible par paladin a été corrigé.
6. Commentaires
Bon, personnellement je suis pas très content !
Le marteau de courroux à 20% au lieu de 35%... ça c'est du nerf qui fait chier... et pour deux raison : c'est la technique en PVE qui en fin de combat et avant que tous les déclanchement des guerriers se fasse à 20% nous permettaient de reprendre de l'avance au niveau aggro. De plus sur les combat court, il fallait déjà spammer le marteau pour qu'il passe... maintenant c'est même plus la peine d'essayer. Enfin, pour le farm... c'était très pratique... et ça représentait une belle économie de mana... là... les monstres n'ont même plus assez de points de vie pour que ça soit valable de l'utiliser.
Pour le jugement de sagesse... déjà que là... depuis le patch "sans nom" la régn avait été nerfée... là... ce n'est même plus la peine de juger sagesse... autant juger lumière (ce que je faisais déjà remarque...) pour chopper plus d'aggro (le jugement de lumière voit ses soins, et l'aggro générée par ceux-ci attribué au paladin qui a casté le jugement !)
Pour la distance du rebond du bouclier sacré c'est une très bonne chose ! J'ai fais une instance héro hier soir... et ça pullait dans tous les sens... à cause du rebond... je suis content que cette distance soit réduite à 10 mètres... même s'il peut paraitre qu'il s'agit d'un nerf....
De toute façon... au niveau 80, une fois cappé en touché, je testerai la glyphe qui le mettra en mono-cible... donc...
Les deux seules choses positives sont la réduction des dégâts de 3%, et la réduction du cooldown du taunt (mais bon qui l'utilise toutes les 8 secondes ?!)
Pour le jugement de sagesse... déjà que là... depuis le patch "sans nom" la régn avait été nerfée... là... ce n'est même plus la peine de juger sagesse... autant juger lumière (ce que je faisais déjà remarque...) pour chopper plus d'aggro (le jugement de lumière voit ses soins, et l'aggro générée par ceux-ci attribué au paladin qui a casté le jugement !)
Pour la distance du rebond du bouclier sacré c'est une très bonne chose ! J'ai fais une instance héro hier soir... et ça pullait dans tous les sens... à cause du rebond... je suis content que cette distance soit réduite à 10 mètres... même s'il peut paraitre qu'il s'agit d'un nerf....
De toute façon... au niveau 80, une fois cappé en touché, je testerai la glyphe qui le mettra en mono-cible... donc...
Les deux seules choses positives sont la réduction des dégâts de 3%, et la réduction du cooldown du taunt (mais bon qui l'utilise toutes les 8 secondes ?!)
Cassad
PS : je n'ai pas avancé sur ma spreadsheet d'enchantement... mais mon post viendra... un jour !
dimanche 2 novembre 2008
Glyphes
Le nouveau système de glyphe est donc sorti avec le dernier patch.
Je vous propose donc de regarder pour le niveau 70 et le niveau 80, en l'état actuel des choses, quelles glyphes vont être intéressante pour nous les paladin protection.
Quel va-t-être notre objectif avec les glyphe ?
Pour moi la réponse est simple, je vois le paladin protect dans un objectif de groupe héroique et de raid (quasiment uniquement, car je ne fais que peu de PVP), je veux donc augmenter via les glyphe soit ma survavibilité, soit ma menace, ou ma complémentarité et mon autonomie dans le raid.
Le paladin se doit de ne pas être une charge pour le raid, mais un moteur, et augmenter son autonomie signifie donc être indépendant et ne pas avoir besoin des capacité des autres dans des moments clés. Je tenterais donc de voir les glyphe sous ces trois angles principaux.
Ma conception du paladin protection est la suivante : c'est un Tank principal et un off-tank. Le paladin protection n'est pas là pour soigner, il peut le faire en changeant d'équipement pour un combat spécifique en appoint, sans changer de spécialité.
Les glyphes sont là, selon moi, pour un perfectionnement de la spécialité dans laquelle nous jouons. Le nombre d'emplacement de glyphe étant limité, (je rappelle à 2 majeurs au 70, puis 3 au 80, et trois mineures), je ne considère donc pas les glyphes de soins comme étant prioritaires. Notre but, je le rappelle est notre survie, et notre menace.
Nous allons tout d'abord regarder les glyphes majeures et dans un deuxième temps les glyphes mineures.
Glyphes Majeures
J'ai donc classé les glyphes en trois catégories, celles que je juge inutiles pour notre spécialité, celles que je juge utiles, et celles que je vais utiliser.
Inutiles (à notre spé)
Soin
Glyphe de Lumière Sacrée
Glyphe d'éclair Lumineux
Glyphe de purification : pour moi la glyphe de purification ne fait pas partie de nos glyphes prioritaires même si elle peut paraitre intéressante, car elle nous crame un emplacement de glyphe majeure, il y a des glyphes bien plus intéressantes que celle là, de plus nos purifications sont sporadiques, et on se contente souvent de se purifier soit même étant donné que purification nous applique un Global CoolDown (ou temps de recharge universel aussi connu sous le nom de GCD : le GCD vous empêche de lancer une action, ce qui limite votre nombre d'action à une toute les 1,5 secondes). Donc lorsque vous purifier, vous perdez un timer pour faire autre chose... attention à cela. Je rappel donc également que le jugement est maintenant affecté par le GCD ce qui n'était pas le cas avant le patch.
Les deux glyphes suivantes sont très intéressantes pour soigneurs mais pas pour nous, mais je tenais quand même à les signaler particulièrement (dans le cas d'une respé ?)
Glyphe de Sceau de Lumière
Glyphe de Sceau de Sagesse
Autres
Glyphe de Frappe du Croisé : Nous ne possédons pas cette technique
Glyphe de Sceau de Commandement : Nous ne possédons pas cette technique
Glyphe de Marteau du Courroux : Il augmente la portée du marteau de 5m... à première vu ça peut être intéressant mais je pense qu'il s'agit plutôt d'une glyphe PVP, qui servira en 3ème glyphe majeur notamment aux spé vindicte, afin d'avoir une portée supplémentaire pour achever les fuyard ! Etant donnée que nous somme au corps à corps la plus par du temps, cette glyphe ne présente pas d'intérêt pour nous.
Glyphe de Courroux Vengeur : une autre glyphe de vindicte par excellence. Cette glyphe pourrait nous apporter dans le cas de cibles uniques, mais l'utilisation de cette capacité (à 35% au lieu de 20% de la vie du monstre je rappel) est trop limité.
Utiles (mais...)
Glyphe de Sceau de Piété : Réduit le coût du jugement de 10%... bon... bah pratique, mais le mana n'est vraiment pas un gros problème pour nous à l'heure actuelle et fondamentalement le jugement ne coute que 147 points de mana à l'heure actuelle, donc la glyphe fait gagner en tout et pour tout 14 points de mana toute les 8 à 10 secondes... soit une économie de 110 points de mana toutes minutes au maximu... quel intérêt ?
Glyphe de Sceau de Sang : Le problème de cette glyphe c'est que c'est une majeure... et je choisirai de ne pas la prendre à cause de son statut de majeure... autrement pour les situation où l'on est à court de mana ou bien lorsqu'on est en off-tanking... c'est une très bonne glyphe... d'autant plus que c'est 10% au global que cela ajoute, ce qui fait que ça fait un attunement à 20% au lieu de 10%...
Glyphe de Renvois du Mal : Pratique, mais ne justifie pas une glyphe majeure... à la limite peut-être en PVP pour renvoyer les démon des démonistes... mais bon, en mineur j'aurai préféré.
Glyphe d'Exorcisme : Pratique, mais ne justifie pas non plus une glyphe majeure selon moi. Ca permet d'avoir un deuxième CD pour interrompre les sorts... ok...
Glyphe de Divinité : Elle est bien cette glyphe, elle donne envie, mais en fait non. Il faut, je pense, se poser la question de la cible de votre imposition des mains : personnellement j'utilise l'imposition des mains sur moi même... en plus regagner de la mana via mon impo n'est pas non plus une priorité... c'est plus une glyphe de soigneur, encore que, je pense qu'ils ont mieux à mettre.
Glyphe de Marteau de Justice : La glyphe PVP par excellence... ne PVE... inutile.
Glyphe d'Harmonisation Spirituelle : 2% de régénération de mana en plus... c'est un équivalent aux deux pièces T6. Combiné à ce bonus T6 ça peut être interessant... mais sinon... je trouve qu'elle n'a aucun intérêt. La bénédiction de sanctuaire est largement suffisante à notre régnération (quoi que... vu comme je spam comme un cochon en ce moment c'est pas si sûr... du coup je prends encore plus de monstre... faites ça quand vous êtes à court de mana... plus de monstre :-). Blizzard à tendance à toujours vouloir remplacer les bonus des sets par autre chose... c'est dommage qu'ils ne sachent pas quel bonus conserver... Ils viennent de nous faire le coup du bonus 3 pièces T2... qui augmentait de 10m la portée des auras (qui a donc été remis dans les talents)
Glyphe de Consécration : Je mets cette glyphe un peu à part... mais vous savez déjà ce que j'en pense... il ne FAUT PAS PRENDRE cette glyphe, elle va ruiner votre cycle TPS comme expliqué dans mon dernier post, si vous prenez cette glyphes vous allez mettre en danger votre rotation de sorts. Je ne reverrais ma position que si quelqu'un me montre sa réelle utilité.
Les bonnes majeurs
Il y a pour moi 4 glyphes majeures principales qui retiendront mon attention jusqu'au niveau 80. Je suppose que d'autres glyphes vont être ajoutées au fur et à mesure du jeu... mais pour le moment, voici les 4 plus pertinentes je pense :
Glyphe de Jugement : 10% de dégâts supplémentaires à nos jugements... en gros 20% d'aggro supplémentaires sur les jugements... très sympathique pour le burst d'aggro ultime non ? Augmente notre DPS, notre TPS... bref un très bon investissement.
Glyphe de Défense Vertueuse : Bien... la c'est un peu technique... cette glyphe est très très très bien. Car Défense vertueuse fonctionne avec notre touché et est considéré comme un sort physique de l'école physique. Sur boss nous avons donc 9% de chance de le rater. Avec 8% de chances supplémentaires de le réussir sur chacune de vos cible, cela fait que vous êtes quasiment cappé (vous atteignez la limite), ce qui fait que vous n'avez besoin que de 15,7 points de touché au niveau 70 (32,78 au niveau 80)... ou avoir un Dranei (physique) dans votre groupe...
Dernière petite remarque. C'est une glyphe que je vais utiliser personnellement jusqu'au niveau 80, mais après, lorsque l'équipement commencera à s'accumuler, je chercherai à l'enlever au profit des deux suivantes (lorsque je serai proche du cap touché) afin de profiter d'une optimisation maximum (car je ne profiterais plus des 8% de chance supplémentaire puisque je serai cappé, vous m'avez suivit ?).
Ces deux dernières glyphes ne sont pas disponibles pour le moment car elles nécessitent des composant du Northend.
Glyphe de Seau de Vengeance : Il faut bien prêter attention au texte de la glyphe, elle donne 10 en expertise... et non 10 en Expertise Rating (score d'expertise) ce qui fait 2,5% de chance que les attaques que nous menons ne soient ni parées ni esquivées. C'est un très bon complément au touché. (puisque une fois que vous êtes cappés en touché, vous pouvez toujours vous faire esquiver/parer, vous repousserez donc encore la table d'attaque du monstre/boss que vous attaquez pour gagner encore plus d'aggro, je ferais un autre post pour expliquer cela plus en détail... rappellez le moi si j'oublie !) Donc ! C'est une glyphe à garder précieusement !
Glyphe de Bouclier Vengeur : Deux fois plus de dégât sur une cible unique... ma fois... deux fois plus d'aggro au pull... Je suis preneur ! Je pense que c'est la dernière glyphe majeure que je poserais, en fonction surtout des comportement des instances et de la nécessité à monter une aggro extrèmement rapidement en début de pull. Pour le moment je n'ai aucun problème de menace, et je trouve très pratique le fait de monter une menace à 2k sur trois monstres en même temps au pull... certes cela pose quelque problèmes aux autres tank, c'est pour cela que je pense prendre cette glyphe si WoTLK nous demande de travailler de concert pour les pulls.
Glyphes Mineures
Le choix en terme de mineurs est pour le moment limité (très limité), je ne trouve même pas de quoi remplir trois bons emplacement.
Les glyphes de Bénédictions
Glyphe de Bénédiction de Puissance, Glyphe de Bénédiction de Sagesse : 20 minutes de plus pour soit sur les bénédiction... je me demande où ils sont aller chercher un truc aussi pourri... si encore cela s'appliquait à la bénédiction en soit... et pas seulement à soit... bref rien à voir passez à la suite !
Glyphe de Bénédiction des Rois : Réduire le cout en mana de la bénédiction des roi... bon si on passe sur le fait que je ne prend pas la bénédiction des rois dans ma spé et que je laisse cela aux paladins sacrés... je ne vois pas l'intérêt non plus étant donné que l'on buff rarement en combat sauf dans le cas de morts... je comprends pas ce qu'ils nous pondent sur les mineures franchement.
Autres (plus utiles... m'enfin...)
Glyphe d'imposition des mains : Augmenter la mana redonnée par imposition des mains... c'est pas complètement idiot... dans la mesure où si on utilise notre imposition des mains (comme dit ci-dessus) sur nous généralement, c'est que l'on a pas reçu de soins. Dans ces cas là... on peut se trouver bas en mana... donc je choisirai d'investir dans cette glyphe (sans grande conviction cela dit)
Glyphe de Détection des Mort-Vivant : Les mort vivants et les démons sont notre spécialité... alors pourquoi ce priver de ce petit bijoux... c'est la plus jolie mineur pour le moment... 1% peut paraitre peu, mais... c'est toujours cela de pris (rappelez vous par example que l'aura de vindicte amel ne donne "que" 2% de dégâts supplémentaire... certes sur tout le raid et tous les mob donc c'est pas vraiment comparable... mais voila ça donne une idée !)
Glyphe du Sage : Bon pour le farm en solo éventuellement... si vous manquez de mana... c'est bien le seul moment où ça peut nous arriver... en solo... mais bon si jamais on tombe OOM (sans mana) sur un combat... ça peut être pratique d'avoir cette glyphe en mineur... et bon ça coute rien puisqu'il n'y a pas vraiment autre chose qui vaille le coup !
Bonne soirée !
Cassad
PS : j'avance sur mon tableau excel de comparaison des enchantements... mais c'est plus long que ce que je pensais...
Je vous propose donc de regarder pour le niveau 70 et le niveau 80, en l'état actuel des choses, quelles glyphes vont être intéressante pour nous les paladin protection.
Quel va-t-être notre objectif avec les glyphe ?
Pour moi la réponse est simple, je vois le paladin protect dans un objectif de groupe héroique et de raid (quasiment uniquement, car je ne fais que peu de PVP), je veux donc augmenter via les glyphe soit ma survavibilité, soit ma menace, ou ma complémentarité et mon autonomie dans le raid.
Le paladin se doit de ne pas être une charge pour le raid, mais un moteur, et augmenter son autonomie signifie donc être indépendant et ne pas avoir besoin des capacité des autres dans des moments clés. Je tenterais donc de voir les glyphe sous ces trois angles principaux.
Ma conception du paladin protection est la suivante : c'est un Tank principal et un off-tank. Le paladin protection n'est pas là pour soigner, il peut le faire en changeant d'équipement pour un combat spécifique en appoint, sans changer de spécialité.
Les glyphes sont là, selon moi, pour un perfectionnement de la spécialité dans laquelle nous jouons. Le nombre d'emplacement de glyphe étant limité, (je rappelle à 2 majeurs au 70, puis 3 au 80, et trois mineures), je ne considère donc pas les glyphes de soins comme étant prioritaires. Notre but, je le rappelle est notre survie, et notre menace.
Nous allons tout d'abord regarder les glyphes majeures et dans un deuxième temps les glyphes mineures.
Glyphes Majeures
J'ai donc classé les glyphes en trois catégories, celles que je juge inutiles pour notre spécialité, celles que je juge utiles, et celles que je vais utiliser.
Inutiles (à notre spé)
Soin
Glyphe de Lumière Sacrée
Glyphe d'éclair Lumineux
Glyphe de purification : pour moi la glyphe de purification ne fait pas partie de nos glyphes prioritaires même si elle peut paraitre intéressante, car elle nous crame un emplacement de glyphe majeure, il y a des glyphes bien plus intéressantes que celle là, de plus nos purifications sont sporadiques, et on se contente souvent de se purifier soit même étant donné que purification nous applique un Global CoolDown (ou temps de recharge universel aussi connu sous le nom de GCD : le GCD vous empêche de lancer une action, ce qui limite votre nombre d'action à une toute les 1,5 secondes). Donc lorsque vous purifier, vous perdez un timer pour faire autre chose... attention à cela. Je rappel donc également que le jugement est maintenant affecté par le GCD ce qui n'était pas le cas avant le patch.
Les deux glyphes suivantes sont très intéressantes pour soigneurs mais pas pour nous, mais je tenais quand même à les signaler particulièrement (dans le cas d'une respé ?)
Glyphe de Sceau de Lumière
Glyphe de Sceau de Sagesse
Autres
Glyphe de Frappe du Croisé : Nous ne possédons pas cette technique
Glyphe de Sceau de Commandement : Nous ne possédons pas cette technique
Glyphe de Marteau du Courroux : Il augmente la portée du marteau de 5m... à première vu ça peut être intéressant mais je pense qu'il s'agit plutôt d'une glyphe PVP, qui servira en 3ème glyphe majeur notamment aux spé vindicte, afin d'avoir une portée supplémentaire pour achever les fuyard ! Etant donnée que nous somme au corps à corps la plus par du temps, cette glyphe ne présente pas d'intérêt pour nous.
Glyphe de Courroux Vengeur : une autre glyphe de vindicte par excellence. Cette glyphe pourrait nous apporter dans le cas de cibles uniques, mais l'utilisation de cette capacité (à 35% au lieu de 20% de la vie du monstre je rappel) est trop limité.
Utiles (mais...)
Glyphe de Sceau de Piété : Réduit le coût du jugement de 10%... bon... bah pratique, mais le mana n'est vraiment pas un gros problème pour nous à l'heure actuelle et fondamentalement le jugement ne coute que 147 points de mana à l'heure actuelle, donc la glyphe fait gagner en tout et pour tout 14 points de mana toute les 8 à 10 secondes... soit une économie de 110 points de mana toutes minutes au maximu... quel intérêt ?
Glyphe de Sceau de Sang : Le problème de cette glyphe c'est que c'est une majeure... et je choisirai de ne pas la prendre à cause de son statut de majeure... autrement pour les situation où l'on est à court de mana ou bien lorsqu'on est en off-tanking... c'est une très bonne glyphe... d'autant plus que c'est 10% au global que cela ajoute, ce qui fait que ça fait un attunement à 20% au lieu de 10%...
Glyphe de Renvois du Mal : Pratique, mais ne justifie pas une glyphe majeure... à la limite peut-être en PVP pour renvoyer les démon des démonistes... mais bon, en mineur j'aurai préféré.
Glyphe d'Exorcisme : Pratique, mais ne justifie pas non plus une glyphe majeure selon moi. Ca permet d'avoir un deuxième CD pour interrompre les sorts... ok...
Glyphe de Divinité : Elle est bien cette glyphe, elle donne envie, mais en fait non. Il faut, je pense, se poser la question de la cible de votre imposition des mains : personnellement j'utilise l'imposition des mains sur moi même... en plus regagner de la mana via mon impo n'est pas non plus une priorité... c'est plus une glyphe de soigneur, encore que, je pense qu'ils ont mieux à mettre.
Glyphe de Marteau de Justice : La glyphe PVP par excellence... ne PVE... inutile.
Glyphe d'Harmonisation Spirituelle : 2% de régénération de mana en plus... c'est un équivalent aux deux pièces T6. Combiné à ce bonus T6 ça peut être interessant... mais sinon... je trouve qu'elle n'a aucun intérêt. La bénédiction de sanctuaire est largement suffisante à notre régnération (quoi que... vu comme je spam comme un cochon en ce moment c'est pas si sûr... du coup je prends encore plus de monstre... faites ça quand vous êtes à court de mana... plus de monstre :-). Blizzard à tendance à toujours vouloir remplacer les bonus des sets par autre chose... c'est dommage qu'ils ne sachent pas quel bonus conserver... Ils viennent de nous faire le coup du bonus 3 pièces T2... qui augmentait de 10m la portée des auras (qui a donc été remis dans les talents)
Glyphe de Consécration : Je mets cette glyphe un peu à part... mais vous savez déjà ce que j'en pense... il ne FAUT PAS PRENDRE cette glyphe, elle va ruiner votre cycle TPS comme expliqué dans mon dernier post, si vous prenez cette glyphes vous allez mettre en danger votre rotation de sorts. Je ne reverrais ma position que si quelqu'un me montre sa réelle utilité.
Les bonnes majeurs
Il y a pour moi 4 glyphes majeures principales qui retiendront mon attention jusqu'au niveau 80. Je suppose que d'autres glyphes vont être ajoutées au fur et à mesure du jeu... mais pour le moment, voici les 4 plus pertinentes je pense :
Glyphe de Jugement : 10% de dégâts supplémentaires à nos jugements... en gros 20% d'aggro supplémentaires sur les jugements... très sympathique pour le burst d'aggro ultime non ? Augmente notre DPS, notre TPS... bref un très bon investissement.
Glyphe de Défense Vertueuse : Bien... la c'est un peu technique... cette glyphe est très très très bien. Car Défense vertueuse fonctionne avec notre touché et est considéré comme un sort physique de l'école physique. Sur boss nous avons donc 9% de chance de le rater. Avec 8% de chances supplémentaires de le réussir sur chacune de vos cible, cela fait que vous êtes quasiment cappé (vous atteignez la limite), ce qui fait que vous n'avez besoin que de 15,7 points de touché au niveau 70 (32,78 au niveau 80)... ou avoir un Dranei (physique) dans votre groupe...
Dernière petite remarque. C'est une glyphe que je vais utiliser personnellement jusqu'au niveau 80, mais après, lorsque l'équipement commencera à s'accumuler, je chercherai à l'enlever au profit des deux suivantes (lorsque je serai proche du cap touché) afin de profiter d'une optimisation maximum (car je ne profiterais plus des 8% de chance supplémentaire puisque je serai cappé, vous m'avez suivit ?).
Ces deux dernières glyphes ne sont pas disponibles pour le moment car elles nécessitent des composant du Northend.
Glyphe de Seau de Vengeance : Il faut bien prêter attention au texte de la glyphe, elle donne 10 en expertise... et non 10 en Expertise Rating (score d'expertise) ce qui fait 2,5% de chance que les attaques que nous menons ne soient ni parées ni esquivées. C'est un très bon complément au touché. (puisque une fois que vous êtes cappés en touché, vous pouvez toujours vous faire esquiver/parer, vous repousserez donc encore la table d'attaque du monstre/boss que vous attaquez pour gagner encore plus d'aggro, je ferais un autre post pour expliquer cela plus en détail... rappellez le moi si j'oublie !) Donc ! C'est une glyphe à garder précieusement !
Glyphe de Bouclier Vengeur : Deux fois plus de dégât sur une cible unique... ma fois... deux fois plus d'aggro au pull... Je suis preneur ! Je pense que c'est la dernière glyphe majeure que je poserais, en fonction surtout des comportement des instances et de la nécessité à monter une aggro extrèmement rapidement en début de pull. Pour le moment je n'ai aucun problème de menace, et je trouve très pratique le fait de monter une menace à 2k sur trois monstres en même temps au pull... certes cela pose quelque problèmes aux autres tank, c'est pour cela que je pense prendre cette glyphe si WoTLK nous demande de travailler de concert pour les pulls.
Glyphes Mineures
Le choix en terme de mineurs est pour le moment limité (très limité), je ne trouve même pas de quoi remplir trois bons emplacement.
Les glyphes de Bénédictions
Glyphe de Bénédiction de Puissance, Glyphe de Bénédiction de Sagesse : 20 minutes de plus pour soit sur les bénédiction... je me demande où ils sont aller chercher un truc aussi pourri... si encore cela s'appliquait à la bénédiction en soit... et pas seulement à soit... bref rien à voir passez à la suite !
Glyphe de Bénédiction des Rois : Réduire le cout en mana de la bénédiction des roi... bon si on passe sur le fait que je ne prend pas la bénédiction des rois dans ma spé et que je laisse cela aux paladins sacrés... je ne vois pas l'intérêt non plus étant donné que l'on buff rarement en combat sauf dans le cas de morts... je comprends pas ce qu'ils nous pondent sur les mineures franchement.
Autres (plus utiles... m'enfin...)
Glyphe d'imposition des mains : Augmenter la mana redonnée par imposition des mains... c'est pas complètement idiot... dans la mesure où si on utilise notre imposition des mains (comme dit ci-dessus) sur nous généralement, c'est que l'on a pas reçu de soins. Dans ces cas là... on peut se trouver bas en mana... donc je choisirai d'investir dans cette glyphe (sans grande conviction cela dit)
Glyphe de Détection des Mort-Vivant : Les mort vivants et les démons sont notre spécialité... alors pourquoi ce priver de ce petit bijoux... c'est la plus jolie mineur pour le moment... 1% peut paraitre peu, mais... c'est toujours cela de pris (rappelez vous par example que l'aura de vindicte amel ne donne "que" 2% de dégâts supplémentaire... certes sur tout le raid et tous les mob donc c'est pas vraiment comparable... mais voila ça donne une idée !)
Glyphe du Sage : Bon pour le farm en solo éventuellement... si vous manquez de mana... c'est bien le seul moment où ça peut nous arriver... en solo... mais bon si jamais on tombe OOM (sans mana) sur un combat... ça peut être pratique d'avoir cette glyphe en mineur... et bon ça coute rien puisqu'il n'y a pas vraiment autre chose qui vaille le coup !
Bonne soirée !
Cassad
PS : j'avance sur mon tableau excel de comparaison des enchantements... mais c'est plus long que ce que je pensais...
mercredi 22 octobre 2008
Les Nouvelles Conversions
Désolé je n'ai pas trop eu le temps d'écrire récemment... beaucoup de travail IRL...
On se demande souvent pourquoi le dégâts des sorts est en berne et pourquoi la puissance d’attaque, et donc la force sont à la hausse.
La raison est simple : ce sont les nouvelle conversion et formules des sorts.
Auparavant, nos sorts et capacité (de paladin protection, je ne parle pas du vindicte) était uniquement basé sur une gradation du Dégât des Sorts (SP).
Ce système à complètement changé au patch 3.0.2, nos sorts prennent maintenant quasiment systématiquement en compte notre Puissance d’attaque (AP). Je rappelle que la Puissance d’attaque est un dérivé de la force et qu’il faut donc tenter de favoriser cette caractéristique de votre personnage (en plus de cela la force vous apporte de la valeur de blocage, elle est donc véritable une stat d’aggro ET de def !)
Ces taux de conversion sont les facteurs qui s'applique à notre dégât des sort et notre puissance d'attaque et qui sont alors retransmis dans nos sorts.
Voici les nouvelles conversion :
On note donc notamment ce qui suit :
Que le bouclier vengeur prend autant en compte le dégâts des sorts que la puissance d'attaque, mais que pour votre bouclier sacré le SP est beaucoup plus important (33% plus important !)
Le cas de vengeance est bien particulier, car c'est un équilibre entre la SP et la PA : en effet, le jugement prends plus en compte le SP que la PA mais c'est l'inverse pour le sceau. Néanmoins on note que à 5 stack (ce qui arrive très rapidement) le bonus ne prend en compte que la PA !
Le reste de la table reste à peu près équilibré.
Personnellement je ferais le choix suivant : Maximiser l'endurance afin de profiter de la conversion à 0.3 grâce à Touché par la lumière et ensuite maximiser la force (et à défaut la puissance d'attaque quand c'est pas possible pour la force).
Cassad
--Ps : je suis en train de préparer une grosse spreadsheet sur les dégâts des armes, leurs menaces, et surtout les enchantements. D'autres articles sont en préparation : les potions et enfin, les glyphes.
On se demande souvent pourquoi le dégâts des sorts est en berne et pourquoi la puissance d’attaque, et donc la force sont à la hausse.
La raison est simple : ce sont les nouvelle conversion et formules des sorts.
Auparavant, nos sorts et capacité (de paladin protection, je ne parle pas du vindicte) était uniquement basé sur une gradation du Dégât des Sorts (SP).
Ce système à complètement changé au patch 3.0.2, nos sorts prennent maintenant quasiment systématiquement en compte notre Puissance d’attaque (AP). Je rappelle que la Puissance d’attaque est un dérivé de la force et qu’il faut donc tenter de favoriser cette caractéristique de votre personnage (en plus de cela la force vous apporte de la valeur de blocage, elle est donc véritable une stat d’aggro ET de def !)
Ces taux de conversion sont les facteurs qui s'applique à notre dégât des sort et notre puissance d'attaque et qui sont alors retransmis dans nos sorts.
Voici les nouvelles conversion :
| Coefficient | ||||
| Capacité | SP | AP | Dégâts de base | Facteur de dégâts |
| Bouclier Vengeur | 0,07 | 0,07 | 680 | 1,30 |
| Bouclier Sacré | 0,09 | 0,06 | 160 | 1,30 |
| Consécration | 0,32 | 0,32 | 576 | |
| Marteau du vertueux | Dégâts de l'arme | 4,00 | ||
| Sceau de vengeance (*5) | 0,08 | 0,16 | 5,00 | |
| Jugement de vengeance (*5) | 0,28 | 0,18 | 1 | 1,50 |
| Bonus Seau de vengeance | 0,01 | Vitesse de l'arme | ||
| Sceau de Piété | 0,06 | 0,03 | Vitesse de l'arme | |
| Jugement de piété | 0,40 | 0,25 | 1 | |
| Sceau du Martyr | Dégâts de l'arme | 0,28 | ||
| Jugement du Marty | 0,32 | 0,20 | 0.25*Dégâts de l'arme | |
| Marteau de courroux | 0,15 | 0,15 | 771 | |
| Exorcisme | 0,15 | 0,15 | 726 | |
| Colère divine | 0,07 | 0,07 | 845 | |
On note donc notamment ce qui suit :
Que le bouclier vengeur prend autant en compte le dégâts des sorts que la puissance d'attaque, mais que pour votre bouclier sacré le SP est beaucoup plus important (33% plus important !)
Le cas de vengeance est bien particulier, car c'est un équilibre entre la SP et la PA : en effet, le jugement prends plus en compte le SP que la PA mais c'est l'inverse pour le sceau. Néanmoins on note que à 5 stack (ce qui arrive très rapidement) le bonus ne prend en compte que la PA !
Le reste de la table reste à peu près équilibré.
Personnellement je ferais le choix suivant : Maximiser l'endurance afin de profiter de la conversion à 0.3 grâce à Touché par la lumière et ensuite maximiser la force (et à défaut la puissance d'attaque quand c'est pas possible pour la force).
Cassad
--Ps : je suis en train de préparer une grosse spreadsheet sur les dégâts des armes, leurs menaces, et surtout les enchantements. D'autres articles sont en préparation : les potions et enfin, les glyphes.
jeudi 16 octobre 2008
Le cycle TPS
J'ai eu plusieurs questions IG aujourd'hui sur le cycle TPS idéal du paladin protection.
Comme évoqué dans mon post précédent j'ai eu du mal à m'y faire et j'ai toujours des difficulté à le mettre en place et comme dit précédemment, je suppose que tout reviendra à la normal dès le niveau 75... en même temps il est difficile de changer les habitudes de 75 jours de jeu au level 70... en 5 heures !!
Voici donc le cycle TPS idéal, n'oublions pas qu'il faut pour cela avoir Jugement amélioré 1/2.
***préparation du sceau de vengeance***
0,00 Bouclier Sacré
1,50 Marteau du vertueux
3,00 Jugement
4,50 Bouclier vengeur/Bouclier du vertueux/Seal Twist
6,00 Consécration
7,50 Marteau du vertueux
9,00 Bouclier Sacré
10,50 Bouclier du Vertueux/Seal Twist
12,00 Jugement
13,50 Marteau du vertueux
15,00 Consécration
16,50 Bouclier du Vertueux/Seal Twist
18,00 Bouclier Sacré
19,50 Marteau du vertueux
21,00 Jugement
22,50 Bouclier du Vertueux/Seal Twist
24,00 Consécration
25,50 Marteau du vertueux
27,00 Bouclier Sacré
28,50 Bouclier du Vertueux/Seal Twist
30,00 Jugement
31,50 Marteau du vertueux
33,00 Consécration
34,50 Bouclier vengeur/Bouclier du vertueux/Seal Twist
à noter que le cycle boucle entre la 4,5ème et la 34,5ème minute.
Ces calculs sont basé sur les post (que je relinkerai plus tard) de Elitist Jerk.
Cassad
Comme évoqué dans mon post précédent j'ai eu du mal à m'y faire et j'ai toujours des difficulté à le mettre en place et comme dit précédemment, je suppose que tout reviendra à la normal dès le niveau 75... en même temps il est difficile de changer les habitudes de 75 jours de jeu au level 70... en 5 heures !!
Voici donc le cycle TPS idéal, n'oublions pas qu'il faut pour cela avoir Jugement amélioré 1/2.
***préparation du sceau de vengeance***
0,00 Bouclier Sacré
1,50 Marteau du vertueux
3,00 Jugement
4,50 Bouclier vengeur/Bouclier du vertueux/Seal Twist
6,00 Consécration
7,50 Marteau du vertueux
9,00 Bouclier Sacré
10,50 Bouclier du Vertueux/Seal Twist
12,00 Jugement
13,50 Marteau du vertueux
15,00 Consécration
16,50 Bouclier du Vertueux/Seal Twist
18,00 Bouclier Sacré
19,50 Marteau du vertueux
21,00 Jugement
22,50 Bouclier du Vertueux/Seal Twist
24,00 Consécration
25,50 Marteau du vertueux
27,00 Bouclier Sacré
28,50 Bouclier du Vertueux/Seal Twist
30,00 Jugement
31,50 Marteau du vertueux
33,00 Consécration
34,50 Bouclier vengeur/Bouclier du vertueux/Seal Twist
à noter que le cycle boucle entre la 4,5ème et la 34,5ème minute.
Ces calculs sont basé sur les post (que je relinkerai plus tard) de Elitist Jerk.
Cassad
Premières impressions
Alors petit billet d'humeur (il en faut bien un pour commencer)...
Je suis assez mitigé sur le passage du patch.
En effet, là où nous pouvons être satisfait c'est que au global pour le moment et sans bénédiction de salut (voir même de main de protection) il n'y a AUCUN problème d'aggro. C'est donc un beau soulagement pour les DPS, moi personnellement je ne m'en suis jamais vraiment fait à ce sujet là.
Nous n'avons également aucun problème de mana grâce à la nouvelle bénédiction de sanctuaire... malgré le nerf du nombre de points de mana (cf la partie sur les chiffres)
Plusieurs autres paramètres en revanche me font douter...
Je trouve que le tanking du paladin qui était relativement "cool" et reposant, disons, sur un rythme plutôt calme et lent, est devenu très intensif. Tous les sorts s'enchaine à une vitesse faramineuse et il n'y a aucun temps de pause. Je conviens complètement que ce tanking présente un intérêt pour son ajustement constant des différentes techniques de combat. Cependant, ce tanking nécessite une attention qui ne permet pas de faire quoi que ce soit d'autre que tanker à mon avis. En effet, il m'est arrivé de leadé à plusieurs reprise, et je ne pense pas au premier abord avoir l'esprit suffisament libre pour cela.
Je crois néanmoins que l'apprentissage de ce nouveau tanking va se faire relativement simplement avec le temps ce qui permettra en temps et en heure de passer à autre chose en simultané.
Plusieurs question restent en suspend selon moi :
La première : le choix de l'arme.
Je crois qu'il sera situationel, en effet dans le cas d'une situation de tanking multiple (plus de trois monstres) il parait intéressant de prendre une arme de caster afin de faire profiter toutes nos techniques d'un plus gros bonus de dégats des sorts. (L'example typique restant Hyjal)
Je crois néanmoins que dans le cas du multicible et dans le cas général une arme de tank, voir même de DPS (les shamélio/rogue/hunt/war vont nous haïr je crois), est plus convenable. Il me reste à appuyer ces impressions sur ce véritables chiffres... néanmoins c'est mon ressenti à l'heure actuelle.
A noter que je tank à l'heure actuelle avec The Rising Tide (belle référence à l'album de Fort Minor)
Cette arme présente un avantage certain c'est son ajout de 44 PA (et son touché !)
Elle présente néanmoins deux inconvénients selon moi : sa vitesse de frappe trop lente pour profiter pleinement de rétribution et son manque de stats défensives.
Je me tâte à demander à ma guilde de refaire The Lurker Below pour obtenir la masse de celui-ci ce qui pourrait me faire profiter du bonus des nains.
La deuxième : le cycle de TPS.
En effet, j'ai pour l'instant, je crois, du mal à adapter véritablement mon cycle de TPS pour qu'il soit parfait. Je crois que cela vient du fait qu'il nous manque une technique, mais je n'arrive pas à avoir ce cycle de TPS idéal comme cité sur Honor's Code (sauf via macro castsequence, mais cela ne m'intéresse pas, car c'est la technique de jeu qui m'intéresse et non le spam d'une touche unique). Bon étant donné qu'il nous manque une technique dans notre cycle de TPS (le shield slam qui viendra s'ajouter à notre panoplie au niveau 75).
Le seal twisting (technique qui consiste à changer de sceau au moment ou vous avez 5 stack de vengeance/corruption sur votre cible et de mettre sceau du piété à la place, et à ne remettre le sceau de vengeance/corruption que pour raffraichir les stack de vengeance le tout afin de maximiser votre aggro) à l'air très puissant (j'ai pu tester sur Naj'entus), néanmoins comme dit plus haut je n'ai pas l'impression d'avoir le temps de l'exploiter tellement il y a de choses à faire en tanking.
Je vais faire un post immédiatement pour rappeller le concept du cycle de TPS.
Les boss et le nerf.
Hier nous avons mis moins de 2'30" pour tuer Naj'entus et tout juste 4' pour tuer Supremus. J'avoue avoir été très très déçu de ce côté là. Le nerf est tellement violent que je n'ai plus de doute sur notre capacité à aller voir Illidan d'ici à l'extension (nous en étions au conseil illdari). Je suis déçu parce que je trouve que ça fait vraiment très très touriste... on est tous uppé de manière très violente, trop violente, ce qui rend les choses tellement simple à jouer que je ne prend qu'un plaisir limité à vider ces instance...
Qui à faire dans le gore je me demande même pas si on ne devrait pas aller à sunwell en stuff T5.
Quelques chiffres ou la variation de mes stats de def :
Là aussi j'ai pris une très très très grosse claque... Je ne parlerais que de mon stuff de tanking de boss (donc un stuff avec avoidance/pv max)
Chiffre avant et après patch :
Cassad
Je suis assez mitigé sur le passage du patch.
En effet, là où nous pouvons être satisfait c'est que au global pour le moment et sans bénédiction de salut (voir même de main de protection) il n'y a AUCUN problème d'aggro. C'est donc un beau soulagement pour les DPS, moi personnellement je ne m'en suis jamais vraiment fait à ce sujet là.
Nous n'avons également aucun problème de mana grâce à la nouvelle bénédiction de sanctuaire... malgré le nerf du nombre de points de mana (cf la partie sur les chiffres)
Plusieurs autres paramètres en revanche me font douter...
Je trouve que le tanking du paladin qui était relativement "cool" et reposant, disons, sur un rythme plutôt calme et lent, est devenu très intensif. Tous les sorts s'enchaine à une vitesse faramineuse et il n'y a aucun temps de pause. Je conviens complètement que ce tanking présente un intérêt pour son ajustement constant des différentes techniques de combat. Cependant, ce tanking nécessite une attention qui ne permet pas de faire quoi que ce soit d'autre que tanker à mon avis. En effet, il m'est arrivé de leadé à plusieurs reprise, et je ne pense pas au premier abord avoir l'esprit suffisament libre pour cela.
Je crois néanmoins que l'apprentissage de ce nouveau tanking va se faire relativement simplement avec le temps ce qui permettra en temps et en heure de passer à autre chose en simultané.
Plusieurs question restent en suspend selon moi :
La première : le choix de l'arme.
Je crois qu'il sera situationel, en effet dans le cas d'une situation de tanking multiple (plus de trois monstres) il parait intéressant de prendre une arme de caster afin de faire profiter toutes nos techniques d'un plus gros bonus de dégats des sorts. (L'example typique restant Hyjal)
Je crois néanmoins que dans le cas du multicible et dans le cas général une arme de tank, voir même de DPS (les shamélio/rogue/hunt/war vont nous haïr je crois), est plus convenable. Il me reste à appuyer ces impressions sur ce véritables chiffres... néanmoins c'est mon ressenti à l'heure actuelle.
A noter que je tank à l'heure actuelle avec The Rising Tide (belle référence à l'album de Fort Minor)
Cette arme présente un avantage certain c'est son ajout de 44 PA (et son touché !)
Elle présente néanmoins deux inconvénients selon moi : sa vitesse de frappe trop lente pour profiter pleinement de rétribution et son manque de stats défensives.
Je me tâte à demander à ma guilde de refaire The Lurker Below pour obtenir la masse de celui-ci ce qui pourrait me faire profiter du bonus des nains.
La deuxième : le cycle de TPS.
En effet, j'ai pour l'instant, je crois, du mal à adapter véritablement mon cycle de TPS pour qu'il soit parfait. Je crois que cela vient du fait qu'il nous manque une technique, mais je n'arrive pas à avoir ce cycle de TPS idéal comme cité sur Honor's Code (sauf via macro castsequence, mais cela ne m'intéresse pas, car c'est la technique de jeu qui m'intéresse et non le spam d'une touche unique). Bon étant donné qu'il nous manque une technique dans notre cycle de TPS (le shield slam qui viendra s'ajouter à notre panoplie au niveau 75).
Le seal twisting (technique qui consiste à changer de sceau au moment ou vous avez 5 stack de vengeance/corruption sur votre cible et de mettre sceau du piété à la place, et à ne remettre le sceau de vengeance/corruption que pour raffraichir les stack de vengeance le tout afin de maximiser votre aggro) à l'air très puissant (j'ai pu tester sur Naj'entus), néanmoins comme dit plus haut je n'ai pas l'impression d'avoir le temps de l'exploiter tellement il y a de choses à faire en tanking.
Je vais faire un post immédiatement pour rappeller le concept du cycle de TPS.
Les boss et le nerf.
Hier nous avons mis moins de 2'30" pour tuer Naj'entus et tout juste 4' pour tuer Supremus. J'avoue avoir été très très déçu de ce côté là. Le nerf est tellement violent que je n'ai plus de doute sur notre capacité à aller voir Illidan d'ici à l'extension (nous en étions au conseil illdari). Je suis déçu parce que je trouve que ça fait vraiment très très touriste... on est tous uppé de manière très violente, trop violente, ce qui rend les choses tellement simple à jouer que je ne prend qu'un plaisir limité à vider ces instance...
Qui à faire dans le gore je me demande même pas si on ne devrait pas aller à sunwell en stuff T5.
Quelques chiffres ou la variation de mes stats de def :
Là aussi j'ai pris une très très très grosse claque... Je ne parlerais que de mon stuff de tanking de boss (donc un stuff avec avoidance/pv max)
Chiffre avant et après patch :
- Points de vie : 15 247 -> 14 807 (soit -440 PV !!)
- Points de mana : 5 868 -> 4 323 (Aieuu ! mais ca pique ça ! ah non on a la béné de sanctuaire !)
- Défense : 525 -> 492 (-33 !! là dessus j'ai quand même halluciné !)
- Esquive : 26,4% -> 29,14 (+2.74 logique avec les talents mais la perte de def fait très mal !)
- Parade : 20,35% -> 17,67% (mais heuu !)
- Blocage : 18,05% -> 16,89% (là ca devient vraiment trop bas, mais je ne sais pas quoi faire pour y remédier, car si je mets l'anneau des tirisfalien, je passe sous la barre de 490 en défense... si vous avez des idées je suis preneur)
- Valeur de blocage : 366 -> 606 (ça fait plaisir)
- Consécration (unbuff) tick : 125 -> 154/164 (Rising Tide/Hammer of Judgement) c'est ça quie me fait dire qu'il vaut mieux tout de même prendre une arme de DPS si on peut.
Cassad
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